..:: Menu ::..

Strona główna
Nowości
Download
Artykuły
Linki
Produkty
Kontakt

E-mail: cycoslav@poczta.onet.pl
Gadu-Gadu:
4390845

..:: Soldier of Fortun I i II - seria ::.. 

 

Witam ludzie. Mam nadzieję, że macie dobry humor i chcecie rozwalić komuś główkę. Na początku powiem, że ten art. nie jest przeznaczony dla osób nie lubiących widoku krwi. Przedstawię wam 2 gry (a właściwie jedną, ale jej dwie części).
Jako pierwszą opiszę Soldier of Fortune.

Na wstępie powiem iż gra wykorzystuje zmodyfikowany engine Quake 2. I to w zasadzie dla niektórych wystarczy. Jedni już pokochali tą grę a inni znienawidzili. Pozostała część recenzji przeznaczona jest dla graczy o mniej zdecydowanych poglądach.

"Soldier of Fortune" jest strzelaniną 3D jakich na rynku wiele, jednak dość znacznie się z tego tłumu wyróżnia i to w ten trudniejszy sposób - na plus.

Fabułą

Dość standardowa.

Jesteś byłym żołnierzem armii amerykańskiej który po wojnie w Wietnamie został najemnikiem i wykonuje na zlecenie rządu tajne operacje militarne.

Nie jesteś, graczu, pewien czy to fach dla Ciebie lub dawno nie służyłeś?... Nie ma sprawy. Zanim przystąpisz do wykonywania właściwych misji możesz przejść mały trening i szkolenie w bazie. W tej krótkiej niby-misji możesz zapoznać się ze sterowaniem postacią (i zdefiniować sobie optymalnie klawiaturkę) oraz posługiwaniem się podstawową bronią jaką jest... snajperka. (patrz bronie)

Gdy już przejdziesz trening i przypomnisz sobie swoje umiejętności zostajesz od razu rzucony na głęboką wodę. Pierwsze Twoje zadanie to uwolnienie zakładników trzymanych przez pewną grupę terrorystystów na stacji metra. Nie jest to zadanie łatwe gdyż oprócz eliminowania "tych złych" musisz jeszcze starać się aby jak najwięcej "tych dobrych" przeżyło.
I nie sprowadza się to tylko do uważnego prowadzenia przez Ciebie ostrzału tak aby nie postrzelić cywila lub policjanta z brygady specjalnej która zeszłą tu wcześniej aby rozprawić się, bez skutecznie, z terrorystami. Musisz w niektórych momentach uprzedzić terrorystę i zabić go zanim on zabije zakładnika. Oczywiście często musisz oddać ten ratujący życie strzał w sytuacji, w której twoje własne jest lub zaraz zostanie narażone, lub gdy drgnięcie ręki może zamiast wybawiciela uczynić z Ciebie mordercę cywilów.

Nie jest jednak tak źle. Na misję dostałeś całkiem porządne wyposażenie: 6 noży, którymi możesz po cichutku kogoś zaszlachtować lub załatwić z dystansu celnym rzutem, pistolet oraz shotgun. (patrz bronie)
Pomaga Ci też kumpel, który wchodzi do tuneli metra razem z Tobą, lecz w innym miejscu więc zachodzicie terrorystów z dwóch stron.

Dalej jest jeszcze ciekawiej. Okazuje się, że owa akcja w Nowym Yorku to nie jest zwykły akt terroryzmu, że stoi za tym duża organizacja w rękach której znajdują się ukradzione z po-radzieckich arsenałów głowice atomowe.
Jako "ten dobry" nie masz wyjścia musisz stawić opór złu i odzyskać bądź zniszczyć głowice tak aby nie można było ich wykorzystać. W ten sposób twoim następnym celem staje się pewien pociąg pędzący przez Ugandę. A potem czekają Cię jeszcze wyprawy do Kosowa, Libanu, na Syberię, do Japonii i Niemiec. Niektóre kraje będziesz musiał odwiedzać kilkukrotnie.

Bronie

Przed niektórymi misjami będziesz miał możliwość podjęcia decyzji jaki sprzęt chcesz na akcję zabrać. Logiczne jest, że nie można zabrać wszystkiego. Na akcji w terenie (najczęściej nie znanym) trzeba poruszać się sprawnie a tego nie da się zrobić z ciężarówką sprzętu na plecach. Limit sprzętu określają swego rodzaju sloty, których mamy kilka na broń i kilka na wyposażenie dodatkowe. (patrz wyposażenie)

Zawsze zabierasz ze sobą komplet 6 noży zajmujący jeden slot, decyzja co do reszty sprzętu należy już do Ciebie. Z początku nie będzie to trudna decyzja bo sprzętu do wyboru nie będzie wiele ale z upływem czasu będziesz dostawał do wyboru coraz więcej zróżnicowanych broni z których każda zajmuje od 1 do 3 slotów uzbrojenia.
Do wyboru więc będa:

nóż Pig Sticker
pistolet Black Panther kaliber 9mm
pistolet Silver Talon kaliber .44mm
shotgun
snajperka kaliber 5.56mm
pistolet maszynowy Bulldog z tłumikiem kaliber 9mm
pistolet maszynowy Raptor kaliber 5.56mm
ciężki karabin maszynowy kaliber 5.56mm z wbudowaną wyrzutnią granatów fosforowych
strzelba SlugThrower
rakietnica NM-22
miotacz ognia
broń energetyczna - emiter mikrofalowy

Jak widać wybór jest spory, podobnie jak zróżnicowanie. Poszczególne bronie różnią się siłą ognia, zasięgiem i rozmiarami magazynków. To ostatnie również jest ważnym elementem, gdyż jeśli zostaniemy zmuszeni brakiem amunicji do przeładowania w nieodpowiednim momencie to będzie nas to kosztować życie.
Ważny jest również dobór pod kątem rodzaju amunicji. Nie chciałbym znaleźć się w skórze tego kto zabierze na akcję tylko broń jednego kalibru i zostanie bez amunicji... Jest na to jednak sposób. Po pierwsze amunicję można zdobywać na przeciwnikach a po drugie w trakcie misji można wyrzucić niepotrzebną broń i zabrać na jej miejsce jakąś inną którą znaleźliśmy lub która została po zabiciu przeciwnika. Jest to bardzo przydatna możliwość zwłaszcza gdy trafimy na teren gdzie w powszechnym użyciu jest inny kaliber niż ten jakiego jest broń zabrana przez nas na akcję. Gdy skończą się nam przywiezione ze sobą zapasy amunicji nie pozostaje nam nic innego jak pozbyć się zbędnego złomu i zaopatrzyć w coś miejscowego ;-)

Ważną cechą broni jest również drugi tryb strzału jaki posiadają niektóre z nich. I tak:

ciężki karabin może wyrzucać granaty z białym fosforem, które wybuchając podpalają znajdujących się w pobliżu wrogów.
Slaughter strzela granatami ogłuszającymi
rakietnica odpala naraz cały magazynek (4 rakiety)
miotacz ognia wyrzuca zamiast strumienia kulę ognia
emiter natomiast zamiast promienia wysyła jednorazowy impuls o zwiększonej energii

Wyposażenie

Oprócz broni na misje możemy zabrać różnorodne wyposażenie takie jak:
granaty
apteczki
kamizelkę kuloodporną
ładunki wybuchowe C4
noktowizor
granaty rozbłyskowe (flashpak)

Umiejętne połączenie wykorzystania broni i wyposażenia dodatkowego jest niemal niezbędne do ukończenia gry. Dobrze użyty flashpak może nam umożliwić wykończenie 10 przygotowanych na nasze przybycie wrogów zanim zdążą się zorientować.

To co w każdej...

"Soldier of Fortune" oferuje praktycznie wszystkie wady i zalety gier tego rodzaju. Niestety tak jak we wszystkich grach normalne jest iż ciała zabitych wrogów padają przenikając przez ściany i przedmioty. Przeciwnicy tak jak wszędzie są ślepi i głusi i przeważnie w ogóle nie reagują widząc padającego trupem kumpla, który stoi tuż obok. Tak jak we wszystkich grach mają problemy z omijaniem niektórych przeszkód.

Jednak "Soldier of Fortune" oferuje równie sporo elementów, które odróżniają go od innych, podobnych gatunkowo, gier. Najważniejszą chyba jest wprowadzenie punktowego modelu obrażeń Ghoul. Dzięki temu rozwinięciu engine'a Quake II zyskał on zupełnie nowe możliwości i bardzo podniosła się jego atrakcyjność. Ten model obrażeń powoduje iż nasi przeciwnicy różnie reagują na strzały w różne części ciała. Celnie strzelając można np. wystrzelić przeciwnikowi broń z ręki, możemy przestrzelić mu nogę lub rękę wykluczając go w ten sposób na chwilę z walki. I efekty tych strzałów widać w ruchach postaci. Przeciwnik z przestrzeloną nogą zacznie podskakiwać na drugiej, z przestrzelonym ramieniem opuści rękę z bronią wzdłuż ciała i złapie się za ramię drugą ręką.

Ghoul ma pewne niedociągnięcia, jak np. fakt iż przestrzelona noga gdy przeciwnik przestanie już podskakiwać odzyskuje normalną sprawność. Można mu przestrzelić druga i zacznie on skakać na tej wcześniej przestrzelonej. Można znów odczekać aż mu przejdzie i tak strzelając na zmianę w nogi bawić się dłuższą chwilę zanim przeciwnik padnie "z osłabienia". Jednak generalnie punktowy model obrażeń dodaje grze mnóstwo realistyczności. Nic tak nie cieszy jak widok napakowanego brutala w kamizelce kuloodpornej który dostaje celny strzał w krocze, łapie się za nie skrzyżowanymi rękami i pada na twarz... dobrze mu tak po co z nami zaczynał. Snajperką można też zdejmować cicho strażników, jeśli opanujemy celowanie i strzały w krtań. Trafiony strażnik nie ma możliwości narobienia hałasu.

Inną ciekawą możliwością jest umiejętność wychylania się zza rogu. Nie tak jak w innych grach wysuwania się bokiem (strafowania) ale autentycznego wychylania za róg góry tułowia. Bardzo pożyteczna rzecz ;-) co bardziej sprawni gracze mogą ją wykorzystywać również w grze sieciowej i unikać kul niczym Neo i agenci z filmu Matrix.

Bardzo ciekawą innowacją jest PADD (Personal Audio Detect Device). Jest to nic innego jak miernik hałasu jaki generujemy. Wiadomo iż samotny komandos musi zachowywać się cicho bo inaczej wrogowie będą wiedzieć, że się zbliża i zaplanują mu mało przyjemne przywitanie. PADD podaje nam na bieżąco wskazania co do hałasu jaki wywołują nasze działania. I nie jest to tylko bajer ale naprawdę istotny element gry. Gdy narobimy hałasu natychmiast pojawia się więcej przeciwników.

Podsumowanie

"Soldier of Fortune" jest pozycją wartą polecenia, która na pewno dostarczy wiele frajdy każdemu miłośnikowi 'doomanek'. W grze nie dostrzegłem żadnych niedociągnięć poza wymienionymi wyżej i które posiada każda gra tego typu. Choć można wymienić jedną wadę. Pojazdy pojawiające się w grze które należy zniszczyć są źle zlansowane jako przeciwnicy. Śmigłowiec można zestrzelić jednym strzałem ze snajperki do pilota natomiast strzelanie z całego dostępnego arsenału do samej maszyny praktycznie nie odnosi efektu Podobnie ma się sprawa z czołgami i wozami opancerzonymi. Kilka dobrze wymierzonych strzałów ze snajperki odnosi większy skutek niż kilka serii z ciężkiego karabinu maszynowego. Tak czy inaczej uważam iż gra "Soldier of Fortune" zasługuje na ocenę 9 w 10 punktowej skali.


Następną częścią jest "Soldier Of Fortune II: Double helix"

Swego czasu firma Raven Software wypuściła kontrowersyjną grę (a która nie jest kontrowersyjna?), Soldier of Fortune. Była ona mocno krytykowana za brutalność, drastyczne sceny śmierci i jak zwykle w takich grach, mnóstwo krwi (w niektórych krajach nawet wycofano grę ze sprzedaży). Bohaterem był były komandos John Mullins, a właściwie był on nie tyle bohaterem, ile konsultantem przy tworzeniu gry. To właśnie dzięki jego wiedzy stworzono wszystkie misje, broń i otoczenie. Była to jedna z pierwszych gier, w której przeciwnicy mieli wyznaczone specjalne strefy trafień, od których zależały ich rany. Poza tym gra była naprawdę niezła w trybie multiplayer.

Jednak grę skończono i gracze zaczęli oczekiwać drugiej części. Długo nie było wiadomo czy gra powstanie, aż w końcu oświadczono, że powstanie, jednak dopiero pod koniec roku. No cóż, przyjdzie nam trochę poczekać, by znowu wcielić się w najemnika. Ale na razie zobaczmy co będzie oferować gra.

A więc w drugiej części gry znowu będziemy mieli okazję wcielić się w Johna Mullinsa, który oczywiście także brał udział przy tworzeniu gry. Jednak już teraz mam niemiłą niespodziankę dla wszelkich fanów gier sieciowych. Otóż Soldier of Fortune II będzie wyłącznie grą single player. Raven Software nie planuje dodania trybu multiplayer. Wydaje się to bardzo dziwne w czasach, gdzie praktycznie każda gra posiada ten tryb, a jakby tego było mało, powstaje coraz więcej gier tylko sieciowych. Nie wnikajmy w przyczyny tej decyzji. Być może autorzy chcą skupić się na trybie dla jednego gracza, by jak najlepiej go dopracować? Pożyjemy, zobaczymy.
Pierwsza część gry chodziła na silniku Quake II, który bardzo ograniczał działania autorów. Nie mogli oni bowiem umieścić w grze tego, co by chcieli. Dlatego sequel będzie już wykorzystywał silnik z Quake III: Team Arena, użyje specjalnego systemu ROAM autorstwa Ravena, który posłuży do tworzenia terenu oraz skryptów ICARUS wykorzystanych w grze Star Trek: Voyager Elite Force.
Pamiętacie pewnie, że w pierwszej części użyto specjalnego systemu renderingu, zwanego GHOUL. W SoF2 będzie użyty GHOUL II, znacznie rozszerzona wersja wcześniejszego systemu. System ten obsługiwał strefy trafień, których było 13, oraz wszelkie trójwymiarowe obiekty w grze. GHOUL II jest dużo bardziej zaawansowanym systemem. Liczba stref, w które można trafić przeciwnika zwiększyła się z 13 do aż 36. A wszystkie postacie są modułowe, dzięki czemu będzie można dodawać kolejne obiekty przy mniejszym nakładzie pracy.
System ROAM będzie służył do tworzenia terenu. Jego namiastkę można było ujrzeć w misji, w której walczyliśmy na pędzącym pociągu. Autorzy obiecuję, że w SoF 2 również będą przewijane mapy, ale sześć razy większe i bardziej interaktywne. Autorzy wprowadzili również więcej momentów, w których będziemy poruszać się pojazdami, jednak nie dano nam możliwości kierowania nimi, choć będzie można z nich strzelać (np. ze śmigłowca).
Kolejną zmianą, jaka zaszła od poprzedniej części gry będzie to, że broń jaką będziemy dysponowali będzie jak najbardziej prawdziwa. Nie będzie więcej ganiania z wyrzutnią rakiet, czy jakąś bronią strzelającą promieniami. W grze umieszczono 14 rodzajów broni, od pistoletów, aż po strzelby snajperskie oraz aż 10 różnych typów granatów. Jeśli chodzi o granaty, to ich rodzaj zależeć będzie od tego, w jakim kraju będziemy się akurat znajdowali. I to jest jak najbardziej logiczne, bo np. będąc w Rosji nie spodziewajmy się, że będziemy mogli używać amerykańskich granatów. A dodatkowo na broni będą wypisane nazwy najważniejszych jej producentów (prawdziwe!).
W naszych akcjach nie mogło zabraknąć wsparcia. W poprzedniej grze pomagał nam Hawk. W drugiej części będzie to kobieta, Madeline Taylor Niestety, nie będziemy mieli z nią styczności bezpośredniej, a jedynie przez CODEC, czyli radio. Najciekawsze jest to, że jak zapowiadają autorzy, w jednej z misji nie będziemy działać sami, ale jako członek większego oddziału marines. I na dodatek będą nam oni wydawać rozkazy. A raczej trzeba je będzie wykonywać bez szemrania, bo jak nie, to po prostu dostaniemy kulkę w łeb (wielu graczy na pewno zechce spróbować, jak to jest walczyć z całym oddziałem marines ;).
To jeszcze nie koniec niespodzianek. Co powiecie na porozumiewanie się językiem gestów? Tutaj jak zwykle przysłużył się John Mullins. Jest to język gestów jednostek specjalnych, który został stworzony do bezgłośnego porozumiewania się w czasie walki. Nasi ludzie także będą się nim porozumiewać i przydałoby się poznać przynajmniej podstawowe polecenia by nie zacząć strzelać, kiedy dowódca nakazuje bezwzględną ciszę. My porozumiewamy się językiem gestów, a wrogowie w swoim języku, który będzie zależeć od kraju, w jakim aktualnie wykonujemy zadanie.

Jeśli chodzi o AI komputerowch przeciwników, to już w pierwszej części potrafili strzelać zza ściany i uciekać, kiedy byli ranni. Jednak nie zdarzało się to stale, a jedynie czasami. W Sof 2 AI przeciwników została napisana od nowa. Specjalnie zatrudniono dwóch jajogłowych z uniwersytetu Wisconsin, którzy są specjalistami od sztucznej inteligencji. Na razie nie można powiedzieć, jak ich zatrudnienie wpłynęło na inteligencję przeciwników, ale możemy sądzić, że bardzo
Nasze zadania wykonywać będziemy w czasie 10 misji, w ponad 70 poziomach, w takich miejscach jak Kolumbia, Hong Kong, Kamczatka, Jordan, czy nawet zatoka Tampy. I na pewno podczas ich wykonywania nie będziemy się nudzić. Pozostaje tylko poczekać do listopada, bo wtedy ma zostać wydana gra i zobaczyć, jak będzie się sprawować.

Warto zakupić dwie gry. Choćby dlatego, że "Soldier Of Fortune" jest grą, która pozwoli wam się wczuć w klimat, a "Soldier Of Fortune II: Double helix" pozwoli wam się rozerwać...

 

 



 
CS Corporation 2oo1-2oo5