..:: Menu ::..

Strona główna
Nowości
Download
Artykuły
Linki
Produkty
Kontakt

E-mail: cycoslav@poczta.onet.pl
Gadu-Gadu:
4390845

..:: Return to Castle Wolfenstein ::.. 

 

Wolfenstein 3D - któż nie słyszał o tej niewątpliwie rewolucyjnej, choć z pewnością nie pierwszej grze FPP? Jeśli ktoś taki znajduje się w tym pokoju, niech podniesie rękę. No! Tak jak myślałem - nikt nie podniósł.

Ja podniosłem - wylatujesz z gry, ale z Zonkiem. :)

A żebyś wiedział Ty... Ty... innowierco Ty... :D Stareńkiego Wolfa 3D nie znać?!? I nie tłumacz się czasami, że gdy on oszałamiał setki tysięcy graczy, Ty nie miałeś jeszcze PieCa... Sam śliniłem się wtedy przy Amisi 600! Tak, czy siak, muszę chyba zabrać pewną dyskietkę z pewną zawartością i wybrać się do pewnego innowiercy z misją Wolf-janizacyjną. :) No może jeszcze troszkę się wstrzymam, bo jeśli mnie oczy nie mylą - pada deszcz... BTW, przecież Ty nie znajdowałeś się w moim pokoju, więc po jaki huk podnosiłeś rękę?

Jak po jaki huk, po prostu nie miałem co robić to sobie podniosłem :) \.

Ale wróćmy do tematu. W3D jak każda gra, która odniosła sukces, musiała prędzej czy później doczekać się sequela (w tym wypadku jest to raczej później niż wcześniej :)). I oto jest - Return To Castle Wolfenstein.

Na początku nasuwa się pytanie, czy po tak długiej przerwie można jeszcze mówić o sequelu? Przecież te oba tytuły dzieli przepaść technologiczna!

Przepaść porównywalna z Rowem Mariańskim (chyba tak to się pisze???).

A jak waćpan ten rów dostrzegł, skoro waćpan w Wolfa nie pykał? ;P

A grafika, dźwięk to co pikuś nie trzeba być Enstainem, żeby to wywnioskować.A zresztą grałem w inne gry z tego okresu i trochę się orientuje, waćpanie.

IMHO RTCW to rzeczywiście sequel W3D. Oprócz elementów samej fabuły (pan Blazkowicza, Zamek Wolfenstein, walka z nazistami itp.), w RTCW dostrzec można wiele szczegółów znanych z W3D. Jako przykład mogą posłużyć tu gorące posiłki, plakaty na ścianach, skarby, ukryte areny itp. Tylko gdzie u licha podziało się polepszające nasze zdrówko żarcie dla psów? ;) Pewnie tam gdzie i same psy, których niestety w RTCW nie uświadczymy... :( A co Ty o tym myślisz Cycoslav?

Niestety nie grałem w W3D i dlatego nie mogę się wypowiedzieć na temat ciepłych posiłków czy plakatów, bo po prostu nie wiem. Jeżeli styknie mi czasu to załatwię sobie dziadka RTCW i wtedy się wypowiem szerzej. Jednak moim zadaniem adaptacja pomysłów z "pierwowzoru" nie jest złym pomysłem i ani nie przeszkadza, ani nie ulepsza rozgrywki.

I tu się nie zgodzę! Każdy kto grał wcześniej w W3D, przechodząc RTCW musi zwrócić uwagę na to, iż wiele motywów zostało zapożyczonych z W3D. Nawet więcej! Część z nich została rozwinięta (a część zaginęła - ja chce żarcia dla psów!!!). Nie powiesz mi chyba, że nie ma to pozytywnego wpływu na klimat gry?!?

Pozytywnego nie ma, ale negatywów też nie! Nie każdy grał w jedynkę powiem więcej zdecydowana większość współczesnych graczy nie grała. Więc chyba nie ma o co wybijać szyb. :)

Może dla graczy, których oczęta nie uświadczyły W3D rzeczywiście jest to obojętne, ale jestem w 100% pewien, iż mnogość nawiązań RTCW do W3D poprawia jego wizerunek w oczach wszystkich osób, które swego czasu pociły się przy W3D! Nie przekonasz mnie, że jest inaczej!!!
A co do załatwiania dziadka Wolfa - już misjonarz SLip postara się, abyś mógł wypowiedzieć się na temat ciepłych posiłków i plakatów! :)

Nie mów, na księdza idziesz?!?

Raczej nie... Ale przecież misjonarz nie musi być księdzem!

No ale jak to w recenzjach - wypadałoby wspomnieć kilka słów o samej fabule. A więc lecimy. Dawno dawno temu, za górami, za lasami (no może jednak nie tak dawno i nieco bliżej) żył sobie zatrudniony w Office of Special Actions (w skrócie - O.S.A.) agent Blazkowicz. Pewnego dnia dostał on zadanie obserwacji Zamku Wolfenstein, jednak jak widać nie był dość ostrożny, gdyż został przez wroga złapany.

Mówiąc prościej - złapali frajera. :)

Nie przerywaj mi!!! Ja tu próbuje się skupić. :)

Sorry wielmożny, to się więcej nie powtórzy. :) BTW: Kiedyś był taki motorek OSA, zabombisty sprzęt wyścigowy. ;P

No i co z tego, że był? Pewnie gdzieś jeszcze nie jeden jest... Jednak to chyba nie powód do tego, aby przerywać mi w usypianiu czytelników? ;) Prawda!?!

Prawda w usypianiu czytelników to nawet ja Ci nie dorównam!

Wróćmy jednak do bajki... to jest do fabuły, ma się rozumieć... :) Tak więc nasz agent nie poddał się i wykorzystując... niezbyt inteligentnego niemieckiego żołnierza (tylko bez skojarzeń proszę - przecież to, że Blazkowicz się na niego rzucił jeszcze o niczym nie świadczy! ;)) zdobył broń i postanowił "urwać się" z lochów, w których go uwięziono.

Świadczy o jednej rzeczy, a mianowicie o tym, że miał silną wolę walki.
Kontrolę nad silnie zmotywowanym do walki pracownikiem O.S.A. przejmuje gracz. Fabuła może byłaby pasjonująca i trzymałaby w napięciu, gdyby nie to, że po obejrzeniu początkowego intra (wykonanego na bardzo wysokim poziomie) wszystko praktycznie wiadomo. A co do samej początkowej sytuacji (martwy Niemiec spoczywający u naszych stóp i jego broń też spoczywająca, ale w naszej ręce) to jest to kolejne nawiązanie do W3D. W trakcie gry różne szczegóły całej intrygi, w której bierzemy udział, poznajemy także dzięki odprawom, różnego rodzaju notatkom i podsłuchanym rozmowom.

Wypada dorzucić parę groszy od siebie - skomentuje jedną rzecz, a właściwie wypowiedź. Recenzent z CD-Action czepiał się odpraw, że są nudne, nic nie wnoszą do gry - istne flaki z olejem. Natomiast ja się pytam jakie mają być? Przecież nikt nie będzie tańczył Salsy czy wyśpiewywał hymny miłosne na tychże odprawach. Przecież tamtejsi ludzie (i pewnie większość ludzi dzisiaj) nie mieli się z czego cieszyć. Armia LuwtWafe {sprawdz jak to sie pisze bo prawie na pewno jest źle [Pewnie tak, ale nie prościej napisać naziści?!?]} odnosiła sukcesy, a Hitlerek rowerek :) kombinował z jakimiś dziwnymi rakietami dalekiego zasięgu i jeden huk wie co jeszcze mu się plątało w tej wypaczonej głowie. Więc jak łatwo zauważyć, powodów do radości nie było. Fakt faktem, mogłoby to być pomyślane lepiej, ale "wysłannik CD-Action" nie podał przykładów jak to poprawić. Podsumowując, odprawy nie są cudowne, jednak kiedy się wsłuchamy humor tez w nich znajdziemy i basta.

Hmm... Powiem tak - twórcy gry nie popisali się w tej kwestii. Wypowiedzi Gem.ini'ego czepiać się nie będę, bo przecież każdy ma prawo do własnego zdania. Jednak po obejrzeniu całkiem fajnego intra, patrzenie na zaledwie przeciętne przerywników do najprzyjemniejszych rzeczy nie należy. :(

Zależy, co masz na myśli mówiąc przeciętne?!? Jeżeli chodzi o wykonanie to, czy one były takie przeciętne to nie wiem, expert nie jestem. Natomiast... a zresztą pomówmy o czymś ciekawszym.

Wydaje mi się, że mógłbym jeszcze długo z Tobą dyskutować na ten temat, ale chyba rzeczywiście lepiej będzie, jeśli skupimy swoją uwagę na czymś innym. Napiszmy może coś o tym, o czy rozmawiają naziści, których spotykamy w grze.

Przytoczę tutaj rozmowę dwóch nazistów, którzy próbowali rozbroić bombę. Nazwiemy ich Flip i Flap :) (nie czepiajcie się tłumaczenia, starałem się:))
Flip: Więc jak mam rozbroić to coś?
Flap: Mówiłem ci... przetnij czerwony kabel.
Flip: Myślałem, że niebieski?!
Flap: Ach... poczekaj pójdę po podręcznik... a zresztą wszystkie wyglądają tak samo.

I SSRRRRRRUUUUUUUUU i wylądował i cały misterny plan też w piz...

Nie wiem czy to do was przemawia? Ja radzę wam usłyszeć to wraz z tłem i odgłosami. Za pierwszym razem, kiedy to usłyszałem nieźle się rozbawiłem. Jeżeli macie ochotę przeżyć to jeszcze raz :) to Mission3, Epizod2. Życzę dobrej zabawy.
A jak podobał Ci się RTCW pod względem graficznym? Muszę przyznać, iż ja byłem mile zaskoczony - szczególnie jej dokładnością Lokacje - bardzo rozbudowane - też zrobiły na mnie dobre wrażenie. Szkoda tylko, że ani kawałka z nich nie przemierzaliśmy prowadząc jakiś pojazd. :(

Fakt, gdyby tak można było pojeździć czołgiem i porozjeżdżać Niemców, gra byłaby o wiele ciekawsza :). Żałuje też, że nie dane nam było postrzelać z działa przeciwpancernego - misja z czołgiem, pamiętacie? Żal jest jeszcze większy gdy pomyślę, że w "Half-Life" mieliśmy taka możliwość. W jakiś tam sposób rekompensuje nam ten brak broń maszynowa FG40 (nie jestem pewien czy podałem poprawną nazwę) z której mogliśmy sobie postrzelać na przykład do wróbli. :)

Ale wróćmy do samej grafy. Na moim kompie (Celeronie 600 Mhz, 64MB RAM, GF2 32MB) chodziła płynnie przy rozdzielczości 1024x768, 32 bitowej palecie kolorów i wszystkich detalach ustawionych na ful. Muszę przyznać, iż przy takich ustawieniach gra wygląda co najmniej bardzo dobrze. Choć i po delikatnym ich okrojeniu, RTCW wcale nie odrzuca.

Powiem więcej na Celeronie 600 Mhz, 64MB RAM, GF2 32MB , gra prezentowała się dobrze. W rozdzielczości 960x720, 32 bity z włączonymi wszystkimi opcjami gra praktycznie się nie cięła. Kiedy SLip zobaczył grę na moim kompie powiedział, że nie widzi dużo różnic, a po chwili dodał nie jest tak źle. To, co bardzo się rzucało w oczy to zła jakoś tekstur na konsolach, czy na obrazach. Jednak łatwo można był temu zapobiec ustawiając tekstury na średni poziom, co znacznie poprawiło stan rzeczy. Ustawiłem także oteksturowanie na max jednak wtedy gra za mocno się cięła, co mi bardzo przeszkadzało, więc zmniejszyłem jakość o jeden. Podejrzewam, że gdybym miał 256 RAM'u to bym, nie miał tego problemu.

Mi wydaje się, że to wina karty graficznej, która nie radzi sobie z większymi (a zarazem dokładniejszymi) teksturami. Jednak nie jestem żadnym specjalistą, więc upierać się nie będę. :) Co do mojej oceny obrazu generowanego przez twojego blaszaka - największym minusem są właśnie rozmycia tekstur. Co ciekawe, na niektórych elementach nie widać tego efektu (trawka wyglądała zupełnie tak jak u mnie), a na innych jest bardzo widoczny (wspomniane przez ciebie konsole i nieczytelne tablice, ale nie tylko - także bronie i wiele innych elementów). Jednak RTCW widziałem u Ciebie zaledwie przez kilkadziesiąt minut, więc nie wyrobiłem sobie na ten temat konkretnego zdania.

IMHO, największe brawa należą się grafikom za szalenie dokładne i przy tym dość różnorodne postacie. Szkoda tylko, że po zabiciu danego osobnika, jego ciało zachowuje się trochę dziwnie. Początkowo wydawało mi się, że ciała w ogóle nie reagują na bodźce, ale okazało się, że nie jest to prawdą. Pierwszy raz zauważyłem to "zdejmując" pojedynczym strzałem w głowę jakiegoś oficerka. Co prawda jego ciało po strzałach i kopnięciach (wbrew pozorom nie jestem żądnym krwi satanistą lubującym się w maltretowaniu zwłok) nie rozpadało się na
kawałki wzorem SoF, ale wyraźnie krwawiło. Domyślałem się, że cała tajemnica leży w sposobie odsyłania na tamten świat, ale i to nie okazało się prawdą. Po prostu część ciał krwawiła (rzadko), a część nie (najczęściej). Być może nie jest to zamyślony efekt, a jakiś burak...

Moi zdaniem jest to zamierzony efekt, ponieważ "RTCW" miał być/jest sprzedawany w Niemczech i przez wyeliminowanie krwi - częściowe - jego szanse sprzedaży na pewno wzrosły. Poprę ten argument jednym zadaniem. Na świecie sprzedano około 1mln kopii, szczególnie dobrze sprzedaje się wyżej wymieniony tytuł w Wielkiej Brytanii i Niemczech. Nic dodać nic ująć.

Tak. Autorzy rzeczywiście zapowiadali, iż w grze będzie mało krwi. Z tego wynika, że to, iż ciała nie reagują na bodźce jest zamierzonym efektem. Jednak co z tymi trupami (i nie mam na myśli "żyjących inaczej" ząbiaków, których spotykamy w Katakumbach), które krwawią gdy się do nich strzela? To jest po prostu burak i już! Bynajmniej ja tak to widzę. Poza tym, mała ilość krwi to moim zdaniem wynik dużego pośpiechu w tworzeniu gry... Pewnie gdyby tylko autorzy mieli więcej czasu i pieniędzy, to ciała nie byłyby niezniszczalne. Trochę nie chce mmi się wierzyć w to, że twórcy chcieli wyeliminować przemoc z RTCW.

Chyba krwawą jatkę a nie przemoc :)

Swoją drogą, to przecież niewykonalne! Co prawda gdy strzelimy w głowę nazisty, ta nie rozbryzguje się na strzępy [KingPin rulez ;D - Cycoslav], ale na ścianie przy której stał pozostanie spora plama krwi.

Jednak mimo wszystko grafika na pewno jest elementem, który podwyższa poziom gry. Podobnie jest z oprawą dźwiękową, która zrobiła na mnie duże wrażenie już w trakcie instalacji. Wszelkiego rodzaju wystrzały, rozmowy - wszystko brzmi jak w rzeczywistości...
Potwierdzam, no co?? Musiałem cos napisać :).

Jednak oprawa audiowizualna to tylko miły dodatek... Najważniejsza jest grywalność! Uważam, iż pod tym względem gra nie zawodzi. Dość zróżnicowane etapy, momentami genialny klimat (tych kilku leveli w kryptach jeszcze długo nie zapomnę). Grę umilają nawet dość rozsądnie zachowujący się komputerowi przeciwnicy.

Mi osobiście grało się przyjemnie, podobnie jak Slip'owi/Flapowi :) [ =] - SLip] levele, z katakumb zapadły mi w pamięci - obsry... się ostro. Dobrze, że mam platynowy rozrusznik serca na dopałce bo bym już wąchał kwiatki od dołu ;P. Jednak mam jedno, ale... "...dość rozsądnie zachowujący się komputerowi przeciwnicy". Te dość to ile??? Więcej niż łatwi, mniej niż średni??? Według mnie, co najmniej dobrze zachowujący się przeciwnicy. Wycofywanie się, chowanie się, wykorzystywanie np. stołów jak osłonę, wzywanie posiłków i wreszcie, spróbujcie zabić kogoś granatem to zobaczycie co mam na myśli to nie mało i słowo "dość" chyba nie oddaje Al wysłanników komputera?

Oki! Ale przejdźmy do kolejnego stałego elementu standardowej recenzji i przyjrzyjmy się Multiplayerowi...

Multiplayer w RTCW dość miło zaskakuje. Wybierając w menu opcję Multiplayer powinniśmy przygotować się na wspaniały Cooperative, bo głównie do tego gra została stworzona. Gdy dołączymy się do gry - czy to w internecie, czy w sieci lokalnej - będziemy mogli wybrać jedną z dwóch drużyn (Aliantów, lub Niemców) i specjalizacje naszego żołnierza (zwykłym piechurem, lekarzem, porucznikiem lub inżynierem). Każdy z nich ma określone cechy i narzędzia, np.: tylko medyk może przenosić i wyrzucać rannym żołnierzom apteczki. I w tym momencie po wybraniu klasy, wchodzimy do gry właściwej. Tutaj każda ze stron ma określona zadania, np. wykraść coś. Oczywiście Niemcy mają zapobiec temu, zabijając swych wrogów. Wspomnę na marginesie, że najbardziej podobała mi się mapa mp_beach (czy coś takiego :)), będąca dostępna jeszcze w teście. Wygląd ma ekstra, a jeżeli jesteś tam aliantem, możesz się poczuć jak Szeregowiec Ryan - klimat gry rządzi! Wszędobylskie wybuchy, strzały z ciężkiej broni maszynowej, cool. Muszę powiedzieć, że MP w RTCW bardzo mile mnie zaskoczył, jest lepszy IMHO niż w Red Faction.

Muszę przyznać, że powierzając mr_blood'owi misję opisania trybu Multi RTCW, liczyłem na trochę więcej tekstu. Z drugiej strony - pisało się na ten temat już tak wiele, iż chyba nie ma na tym globie osoby interesującej się grami, która nie wiedziałaby, że tryb ten jest wprost wspaniały! :)

No cóż... Czas na jakieś podsumowanie... RTCW to dość solidna i nie posiadająca rażących wad gra. Szkoda, że jest ona nieco nierówna - np. klimat momentami jest świetny, a kiedy indziej w ogóle go nie czuć. :( Gra nie jest także zbyt odkrywcza (delikatnie to ujmując :)) Sprawia wrażenie, jak by była jeszcze niedokończona. Normalnie dałbym jej 7 (w skali od 1 do 10), ale jako że jej tryb Multi omamił ogromną rzeszę graczy - świadczy to o jego wysokim poziomie - moja ocena brzmi 8. A co ty na to Cycoslav?

Dla mnie 9/10 biorąc pod uwagę tryb multiplayer. Gra sama w sobie nic nowego do FPP nie wnosi, jednak czy coś można zrobić, żeby zmienić tryb FPP??? Klimat to rzecz upodobań i indywidualna sprawa dla każdego z nas, dlatego nie będę mówił, jaki to on jest, bo już nie raz była o nim mowa. Na pewno plusem tej gry jest zmiana środowiska/obszaru po prostu miejsca rozgrywania akcji w każdej z misji, gra się przez to nie nudzi a i misje są różne, co tez ma wpływ na 'playability'. Jednym słowem warto w nią zagrać!

Oki, pójdźmy na ugodę... 9+ :)

A teraz mały bonus - opis żelastwa. :)

1. Nóż
Cóż tu można napisać, przydatny jedynie w sytuacji bliskiego kontaktu z wrogiem, lub kiedy ten nas nie widzi.
2. Pistolet : Colt 1911
Podstawowy towarzysz, każdego gieroja RTCW, dość dobra celność na większe dystanse.
3. Pistolet: Luger
Bardzo podobny do Colta, rożni się od niego głównie wyglądem.
4. MP 40
Jeden z najczęściej używanych pistoletów u nazistów, całkiem przyzwoita broń, dość dobra celność przy pojedynczym strzelaniu.
5. Thompson m1928A1
Odpowiednik MP 40 po stronie aliantów, najczęściej używana broń po stronie aliantów, bardzo podobny do MP40 pod względem parametrów.
6. Sten MKII
Jeden z najpotężniejszych gunów w grze, bardzo dużą siła ognia, niestety dość szybko się przegrzewa.
7. K98 mauser
Genialna broń, bardzo celna, niestety nie ma broni bez wad, w tym przypadku jest to niska szybkostrzelność.
8. K98 mauser (karabin snajperski)
Karabin snajperski, wystarczy jeden strzał w głowę, lub jeżeli cos nam nie wychodzi, dwa w pozostałe części ciała, niestety celownik dość znacznie pływa.
9. Garand
Karabin snajperski po stronie aliantów, silniejszy niż jego brat po stronie Niemców, zawsze po trafieniu nasza ofiara trafia do krainy wiecznych pączków. Wada ta sama jak powyżej.
10. Venom Gun
Zarąbisty Minigun, jeżeli kogoś zwabimy na bliską odległość i zasypiemy masą pocisków możemy być pewni jego odejścia, dość szybko się nagrzewa, słabo sprawdza się na dalsze dystanse.
11. Pancerfaust
Piękna bron, wyrzutnia rakiet, taka ładna Bazooka, rewelacyjna bron jeżeli jesteśmy obstawieni przez kumpla.
12. Flamethrower czyli miotacz ognia
Piękna broń, w zamkniętych pomieszczeniach, można zrobić sobie grila z oponentami :)), do tego nawet nie będę nas widzieć, ponieważ będzie nas zasłaniała smuga ognia z FT.
13. MG-42
W grze występuje jako statyczna bron, tzn. nie możemy jej zabrać ze sobą :), niezła siła ognia, niestety trochę niecelny, warto wspomnieć, że posiada nieskończoną liczbę amunicji.
14. Granaty
Mamy dwa rodzaje granatów, nie różnią się niczym prócz wyglądu.
15. Tesla Gun.
Energetyczna Broń , kopie wroga takimi błyskawicami, jeżeli oponenci są blisko siebie, będzie razić wszystkich naraz.
16. Medkit
Na wyposażeniu medyka, które po zebraniu odnawiają nam życie. (tylko multi)
17. Strzykawka
Z lekarstwem jeżeli ktoś z drużyny kona, wystarczy podejść i zaaplikować środek (tylko multi)
18. Pakiet Amunicji
Sama nazwa mówi za siebie, wyrzucane przez porucznika. (tylko multi)
19. Granat dymny
Są na wyposażeniu porucznika, służą zazwyczaj do określania ataku artyleryjskiego. (tylko multi)
20. Dynamit
Tak, służy do wysadzania drzwi, ścian budynków, na wyposażeniu technika. (tylko multi.)
21. Narzędzia
Są tylko dwa zastosowania tego cuda, naprawianie wieżyczek i rozbrajanie dynamitu. (tylko multi)


Teraz poradnik.

"Return to Castle Wolfenstein" to z pewnością jeden z lepszych FPP jakie ostatnio ukazały się na PC. Gra nie jest prosta, szczególnie pod koniec. W tym poradniku znajdziecie porady jak walczyć z bossami ale i zwykłymi przeciwnikami, a także wskazówki dotyczące wszystkich najważniejszych elementów gry.

1.Bossowie

01)Kościotrup w podziemiach - jest to pierwszy poważniejszy przeciwnik, nawet pomimo tego, że nie jest to właściwy boss to walka z nim może sprawić trochę problemów. Największym z nich jest wielkość pomieszczenia, będziesz musiał wykorzystać każdy zaułek aby ukryć się przed płomieniami, które wypluwa. Nie pozwól mu się do siebie zbliżyć. Ja pokonałem go rzucając z daleka wybuchowymi "prezentami" chociaż z tego co wiem da się go również pokonać tradycyjną bronią.

02)Boss kończący podróż po katakumbach - pierwszy boss gry, ma on niezwykle wredną umiejętność wypuszczania dusz. Uciekaj przed nimi za wszelką cenę! Jeżeli Cię złapią to możesz od razu palnąć Quick Loada bo już nawet na najłatwiejszym poziomie trudności 2-3 wystarczą do uśmiercenia w pełni zdrowego bohatera. Podczas walki ignoruj obstawę bossa, ewentualnie eliminuj tylko szamanów puszczających mniejsze dusze. Często uciekaj też po zdrówko i amunicję. Walkę prowadź na dystans najlepiej walcząc przy użyciu pistoletu maszynowego lub rzucając czymś wybuchowym. Po załatwieniu bossa będziesz musiał się jeszcze pozbyć wszystkich kościotrupków, ale jeżeli odpowiednio się ustawisz skosisz wszystkich ze snajperki (Mauser Rifle wystarczy).

03)Super Soldat - jest to jeden z najtrudniejszych przeciwników, sam super żołnierz nie jest jeszcze taki trudny do pokonania, problem w tym, że ma broń energetyczną, którą dosięgnie Cię dosłownie wszędzie. Gdy tylko walka się rozpocznie zbiegnij na dół i ciągle strafe'ując zbieraj apteczki i amunicję. Często korzystaj też z Venom Guna, którego już masz. Na pocieszenie powiem, że nagrodą za jego pokonanie jest właśnie ta broń energetyczna, z której strzelał.

04)Trzech super żołnierzy - wpadniesz na nich pod sam koniec. Będą oni się pojawiali pojedynczo, a więc nie jest tak źle. Na początek polecam nieustanne strzelanie z Panzerfausta, nawet jeśli skończy Ci się amunicja to warto pobiec do skrzynek i pozbierać nową. Dopiero gdy skończą Ci się rakietki zacznij strzelać albo z broni energetycznej albo z Venom Guna. Aby przejść dalej będziesz musiał pokonać wszystkich trzech Super Soldats, każdy kolejny będzie coraz trudniejszy a więc zostawiaj co nieco apteczek "na czarną godzinę".

05)Heinrich I - końcowy boss gry. Jak się zapewne domyślacie walka z nim będzie niesamowicie trudna. Walkę rozpocznij od eliminacji szamanki (tej, którą Heinrich przemienił podczas wstawki filmowej). Jeżeli tego nie zrobisz walka z nim będzie bardzo utrudniona. Dopiero gdy ją zabijesz zacznij strzelać w Heinricha, najlepiej z Venom Guna a gdy się oddalasz z broni energetycznej. Za wszelką cenę unikaj jego ataków (zwłaszcza tych Kamikadze) gdyż na wyższych poziomach trudności już jeden udany cios może Cię błyskawicznie zabić. Żeby pokonać Heinricha będziesz musiał nieprzerwanie walczyć z nim przez kilka minut!! Powodzenia!


2.Przeciwnicy

01)Naziści - Tych spotkamy najwięcej i to w przeróżnych "odmianach" Na samym początku będą to zwykli żołnierze, w zależności od danego oddziału mogą być wyposażeni w zwykłe pistolety, broń maszynową lub prymitywne snajperki (Mauser Rifle). Z czasem zaczną pojawiać się dowódcy, którzy będa jednak łatwiejsi do pokonania, a niektórych będzie można nawet załatwić przy użyciu noża (oczywiście jeżeli zdołasz się do niego podskradać...). Szybko zaczną pojawiać się bardzo wredni snajperzy, staraj się ich jak najszybciej załatwiać. Jeszcze trudniejsi do pokonania się kolesie wyposażeni w wyrzutnie rakiet i miotacze ognia. Tych eliminuj z daleka, najlepiej Panzerfaustem, snajperką (jeśli stoisz gdzieś wyżej) lub rzucając granaty. Kolejny rodzaj Nazistów jakich spotkamy to specjalnie wyszkolona grupa kobiet gotowych na wszystko. Są to oddziały elitarne a więc podczas walki często się wycofuj i chowaj za wszelkimi możliwymi ścianami, stołami itp. I wreszcie oddziały specjalne - Paratroopers, pojawią się w połowie gry i będą już niestety do samego końca. Walka z nimi będzie wymagała bardzo dużo strafe'owania i wykorzystywania naturalnych przeszkód terenowych (stołów, murów itp.). Całe szczęście, że oddziały te pozostawiają po sobie bardzo przyjemne połączenie snajperki i pistoletu automatycznego.

02)Kościotrupy i zombie - Tych przyjemniaczków spotkasz w katakumbach i o ile zombiaki są łatwe do pokonania (strzelaj nieprzerwanie w korpus lub głowę) to walka z kościotrupami może okazać się bardzo frustrująca. Oddziały te mają mianowicie tarcze, za którymi będą się chować. Kiedy przeciwnik się tak zasłoni nawet nie próbuj strzelać gdyż zmarnujesz tylko cenną amunicję. Będziesz musiał trochę postrafe'ować a gdy się odkryje strzelaj w głowę żeby jak najszybciej go zabić. W czasie gry pojawią się także zombiaki-szamani. Wypuszczają oni samonaprowadzalne dusze, które wysysają Twoją energię, te oddziały zabijaj w pierwszej kolejności.

03)Superżołnierze - Superżołnierze pojawiają się rzadko, ale są bardzo trudni do pokonania. Najwięcej czasu "spędzisz" przy tych, którzy będą wyposażeni w Venom Guny i wyrzutnie rakiet. Podczas walki z superżołnierzami jak najwięcej strafe'uj. Nie muszę chyba mówić, że powinieneś korzystać z jak najlepszej broni... W walce z tymi oddziałami przydatne są również granaty i wybuchowe koktajle.

04)Kościotrupki rażące energią - Jest to efekt prowadzonych przez Nazistów eksperymentów. Walka z tymi przeciwnikami jest bardzo męcząca, ja polecam stosowanie Venom Guna i podbieganie jak najbliżej, powinni zginąć w przeciągu 5 sekund. Na nic zda się tu ostrzał z daleka (np. przy użyciu snajperki) gdyż Ci przeciwnicy potrafią ranić z praktycznie każdej odległości.

3.Porady

- początkowe etapy będą bardzo zbliżone do pierwszego "Wolfensteina", tyczy się to przede wszystkim lokalizacji sekretów, przeszukuj wszystkie ściany, dotykaj podejrzane przyciski, statuy, niszcz obrazy...

- podczas rozgrywania misji staraj się jak najdłużej pozostać w ukryciu, może nie jest to "Thief" ale zabijając z ukrycia (np. przy użyciu noża) zaoszczędzisz cenną amunicję

- nie panikuj jeżeli alarm zostanie włączony, w większości przypadków wiąże się to tylko z nieznacznym utrudnieniem w graniu (zaledwie kilku nowych przeciwników na mapie)

- jeżeli widzisz wolnostojące działko to jak najszybciej do niego podbiegnij, za chwilę zaczną się tu zbiegać (masowo) naziści

- w miarę możliwości załatwiaj przeciwników z bezpiecznej odległości, przy użyciu snajperki (jeśli możesz to tą najlepszą, z największym zasięgiem, zostawiaj sobie na później)

- w misjach gdzie nie możesz być wykryty musisz BARDZO uważać; przede wszystkim nie próbuj zabijać wrogów przez pojedyncze strzały w głowę, gra jest nierealistyczna i oni to przeżyją, strzelaj z przyciszonego Sten Guna lub snajperki wyposażonej w tłumik (w niektórych sytuacjach można nawet strzelać ze zwykłej!), unikaj stanowisk obserwacyjnych i wszystkich większych kompleksów, będą tam przyciski, które włączają alarm

- często zaglądaj do menu z celami misji, znajdziesz tam przekrojową mapkę poziomu oraz listę celów (będzie pokazane, które już wykonałeś a jakie Ci jeszcze pozostały)
- jeżeli widzisz przeciwnika i wybuchową beczkę (obok niego) nie zastanawiaj się długo!

- jak najczęściej strafe'uj, w szczególności gdy walczysz z kobietami-nazistkami i spadochroniarzami; jeżeli walka toczy się w kilku pomieszczeniach to wbiegnij do tego, w którym są przeciwnicy, rzuć granat i wycofaj się zanim skierują swój ogień na Ciebie

- podczas eksploracji katakumb uważaj na pułapki; podczas tego etapu przeciwnicy mają też zwyczaj pojawiania się znikąd a więc często odwracaj się za siebie (w szczególności gdy usłyszałeś jakieś podejrzane dźwięki)

- w szczególności uważaj na oddziały wyposażone w wyrzutnie rakiet (bardzo trudno jest je wymijać) oraz pojazdy opancerzone (spotkasz je w kilku miejscach)

- podczas misji polegającej na inwazji będziesz musiał za wszelką cenę obronić naukowca (strzelaj do atakujących go Niemców aby zwrócili uwagę na Ciebie :-)) a gdy Ci się to uda będziesz musiał uratować czołg przed elitarnym oddziałem grenadierów (wysadź ich stanowisko strzelając z Panzerfausta)

- w niektórych miejscach (np. wtedy gdy musisz rozbroić rakietę) nie pojawia się żaden zegar na ekranie, ale będziesz w takich sytuacjach musiał dokonać czegoś w określonym czasie, słuchaj tego co mówi "spiker"

- bądź bezwzględny a wygrasz!


A teraz solucja.


Adam (speed) Włodarczak

Wstępniak: poloneza czas zacząć!

Return To Castle Of Wolfenstein to niewątpliwie trudna gra. Oznacza to, że w kilkunastu, a może i nawet kilku dziesięciu miejscach możesz trafić na tak zwany martwy punkt. Nie załamuj się - ta gra jest do przejścia.

Najwięcej satysfakcji przynosi oczywiście pokonanie danej gry bez żadnych pomocy, ale... Nawet najlepszym mogą się zdarzyć mniejsze lub większe problemy. Radzę więc, drogi czytelniku, abyś korzystał z tej solucji w sposób przystępny, czyli w pierwszej kolejności próbował przejść Wolfensteina samodzielnie. Jeżeli jednak w pewnym momencie nie znajdziesz żadnego rozwiązania, koniecznie zajrzyj do tego poradnika. Z pewnością pomoże ci się wydostać z każdego, nawet najbardziej problematycznego zakątka tajemniczego świata Return Castle Of Wolfenstein..

Gra akcji to w dużym stopniu nauka na własnych błędach. Bardzo ważne jest, aby właściwie po każdej udanej operacji zapisać stan gry: w menu naciśnij ESC=>Save Game lub podczas gry - Quick Save (F5). Osobiście polecam tę drugą metodę, bowiem zapisanie stanu gry w ten sposób trwa zaledwie kilka sekund, natomiast "tradycyjny" save - poprzez menu - wymaga od gracza poświęcenia nieco więcej czasu. Quick Save nad "zwykłym" Save'em ma jeszcze jedną dużą przewagę - otóż szybki zapis gry równie szybko możesz załadować! Wystarczy podczas gry przycisnąć F9 i stan gry wraca do poprzedniego. Jest to bardzo przydatne podczas długich godzin spędzonych z Wolfensteinem.

W dalszej części solucji znajdziecie kompletny opis przejścia wszystkich misji, oczywiście dostępnych w Wolfie. Miłego grania i... ściągania!

MISJA 1 OMINOUS RUMORS

CZĘŚĆ 1: escape!

Zaczynamy grę! Zabierz spluwę leżącą koło martwego Szwaba i zasuwaj prosto przed siebie. Przed wejściem do laboratorium oczywiście zapisz grę (F5) oraz upewnij się, czy masz w ręku załadowany rewolwer. Teraz otwórz drzwi/kratę, podejdź do naukowca od tyłu i oddaj jeden-dwa strzały w samą głowę. Ważne jest to, aby trafić w głowę, po strzale przeciwnik natychmiast ginie. Wcześniej oddane strzały zwabią patrolującego pobliski teren żołnierza. Analogicznie jak w poprzednim przypadku, rozpraw się i z tym kolesiem. OK. Załaduj broń i idź dalej, schodami do góry. Na miejscu spotkasz kolejną dwójkę Niemców, rozpraw się i z nimi (strzał prosto w łeb). Rozejrzyj się po pomieszczeniu - na ścianach są apteczki. Jeżeli któryś z wcześniejszych wrogów zranił cię, koniecznie wylecz rany. Dobrze, mknij dalej. Przejdź "mostkiem" na drugą stronę. Znajdziesz tam drzwi, za którymi rezyduje kolejny hitlerowiec. Zabij pajaca kilkoma strzałami w tylnią część głowy i pędź schodami na sam dół. Znajdziesz tam zamknięte drzwi, obok nich dzwignię (otwierającą owe drzwi) oraz drewniany płotek - rozwal go, używając noża lub własnej nogi. Za barykadą znajdziesz garść amunicji. Teraz biegnij schodami na samą górę, do ostatnich drzwi. Na dachu spotkasz kolejnego śmiałka - pozbaw życia również jego. Zeskocz teraz z góry na dół i szybko biegnij w kierunku strzelającego Niemca. Gdy delikwent znajdzie się tylko w twoim zasięgu, poślij mu cieplutką kuleczkę prosto między oczka. Usuń również pobliskich strażników. Pora wkroczyć w końcową fazę pierwszego etapu. Biegnij schodami przed siebie. Zobaczysz tam drzwi - otwórz je i "zabaw" się z wszystkimi klientami, czekającymi na ciebie w środku. Na ścianach jak zwykle czekają apteczki - w razie potrzeby skorzystaj z nich. Teraz zeskocz na dół (na środku pokoju jest duży otwór). Tam też zlikwiduj wszystkich wojskowych i zasuwaj naprzód - drzwiami "wzdłuż dywaniku". Później skręć w prawo i dwukrotnie w lewo. Po drodze bądź ostrożny, bowiem na drugi świat próbować będzie cię posłać kilku Szwabów. Aby zakończyć pierwszą część, pierwszej misji, pędź co sił w nogach korytarzem - do wyjścia.

CZĘŚĆ 2: Castle Keep

Wejdź w pierwsze drzwi z prawej strony i zasztyletuj stojącego w środku hitlerowca. Teraz wróć do miejsca rozpoczęcia misji i biegnij dalej. Będąc na górze, rozpraw się z wszystkimi nadbiegającymi żołnierzami. Gdy wykończysz już ostatniego, zejdź i zasuwaj przed siebie. Uważaj jednak - na mostku jest dwóch snajperów. Biegnąc cały czas schodami do góry, wyjdziesz na zewnątrz. Za skrzyniami oraz na dachu jest kolejna dwójka wojskowych. Doskonale znanymi ci metodami pozbaw ich życia i spokojnie idź schodkami w dół - do drzwi (koło czerwonej lampki). Wejdź do środka i mknij prosto przed siebie (po drodze spotkasz dwóch strażników). Na ścianie koło "mostku" jest wyłącznik alarmu - skorzystaj z niego. W pobliżu urządzenia są malutkie schodki, które prowadzą do "maszynowni". Tam też znajdziesz przycisk otwierający pewne drzwi, do których zresztą za chwilę się udasz. Szybciutko wróć do placu na zewnątrz i biegnij do drzwi na samej górze Jedyną przeszkodą może się okazać strażnik, którego prosto zlikwidować. Następnie kieruj się drzwiami w prawo, w lewo, schodami w dół i znowu w lewo. Przygotuj się na małą rzeź, bowiem w holu, do którego zmierzasz, czekać na ciebie będzie kilku Szwabów. Aby uniknąć własnej śmierci, cały czas biegaj oraz rób uniki (skacz lub też kucaj). Oczywiście najważniejsze są trafne strzały - w okolice głowy. Gdy już uporasz się z grupką pajaców, pędź na dół. Tutaj czeka cię kolejne mordobicie - tym razem około 5-6 Niemców. Usuń każdego z osobna i zasuwaj dalej schodami na górę, następnie w lewo i korytarzem przed siebie. Wybiegniesz na - powiedzmy - "scenę", na której stoi piękne działko maszynowe. Szybko dosiądź do tej maszyny i rozwal wszystkich niemieckich żołnierzy. Tę misję możesz uznać praktycznie za skończoną. Wróć na plac (ten, gdzie z góry strzelali snajperzy) i biegnij mostkiem na drugą stronę zamku Tam pozostaje tylko zasuwać prosto przed siebie, aby pomyślnie zakończyć już drugi etap.

CZĘŚĆ 3: Tram Ride

Głównym celem tej misji jest wydostanie się z zamczyska Wolfenstein. OK, a więc zaczynamy! Biegnij przed siebie - na zewnątrz. Tam też rozpraw się z kolejną grupą Niemców. Następnie zabierz skromne cztery litery do maszynowni, gdzie znajduje się dźwignia aktywizująca windę (drzwi z lewej strony). Teraz spokojnie możesz odjechać kolejką. Na pierwszej "stacji" rozwal trójkę chroniącą tenże obiekt, później skorzystaj z drabinek i wejdź kolejno do góry, a następnie na dół. Gdy będziesz już w środku "wieży" przesuń wajchę, co w efekcie spowoduje dostęp do jeszcze niższego poziomu. Zejdź tam, zastrzel strażnika, przyciśnij konsolę i wracaj z powrotem do kolejki. Odpal maszynę i jedź dalej. Niestety na kolejnym przystanku czeka cię kolejna przykra niespodzianka - trzech koleżków, obładowanych całą stertą kałasznikowów i innych tego typu zabawek. Zlikwiduj wszystkich i zmierzaj do północnych drzwi. W środku czekać będzie jeszcze dwóch odważniaków, chcących poznać drugi świat. Po ówczesnych porządkach możesz iść drabinką na górę, następnie przeskoczyć na siatkę, rozwalić małe kratki, nachylić się i w końcu iść dalej. Gdy już dojdziesz na miejsce wąskim tunelem, rozpraw się z jeszcze jedną grupą szwabskich dzieci i spokojnie możesz zakończyć tę misję, idąc do radiostacji, a następnie do samego Kesslera.


MISJA 2 DARK SECRET

CZĘŚĆ 1: Village

Skorzystaj z dobrodziejstw, które znajdują się na stole (żarcie + amunicja) i zasuwaj schodami na dół. Po krótkiej pseudoodprawie, a właściwie przyjacielskiej pogawędce zeskocz na dół. Będzie tam śpiewający, pijany i obleśny Germaniec. Podejdź do niego cichutko i zasztyletuj go. Niesiony chóralnymi śpiewami biegnij na górę. Tam też czekać na ciebie będzie niezła rzeź - około pięciu hitlerowców. Na szczęście każdy z nich wbiega po kolei, a więc nie powinieneś mieć najmniejszych problemów z ich wyeliminowaniem. OK - idź dalej kolejnymi drzwiami. Wyjedziesz na zewnątrz; usuń wszystkie przeszkody (łącznie z facetem na daszku, obsługującym działko maszynowe). Koło schodów, którymi zszedłeś, jest wąski korytarz - pędź nim. Następnie kieruj się w prawo i schodami w lewo. Dojdziesz na mostek, z którego musisz zeskoczyć. Dalsza droga znajduje się "pod murem"; prowadzi wąziutkim kanalikiem. Na prawo są drzwi-kraty, idź tam. Następnie biegnij w lewo i rozwal dwójkę rozmawiających żołnierzy. Odgłosy strzałów zwabią jeszcze jednego delikwenta. Kilka metrów dalej jest pokój, w którym rezyduje kolejne szwabskie dziecko. Na stoliku znajduje się radioodbiornik - w kółko odtwarza jedną melodię - seria strzałów z maszynówki i natrętny odgłos przestaje istnieć. Dobrze, wróć do "kanałów" i pędź schodami na górę, następnie w lewo, cały czas prosto przed siebie i w prawo - do drzwi. W piwnicy rozpraw się z trzema Niemcami. Wyjdź na zewnątrz drugim wyjściem. Przygotuj się na niezłe mordobicie. Na pobliskim cmentarzu czekać na ciebie będzie kilku uzbrojonych po zęby niemieckich żołnierzy. Pamiętaj, że jesteś sam, a ich jest kilku. Musisz więc wykazać się sprytem i przebiegłością. Najlepiej zwabiając jednego po drugim za murek. Wtedy nie pozostaje nic innego, jak tylko posłać serię ciepłych kuleczek w okolice główki. Gdy już usuniesz wszystkich, możesz wkroczyć na cmentarzysko, dobić rannych i zakończyć tę misję. Aby to zrobić musisz rozwalić drzwi do małego budynku na samej górze.

CZĘŚĆ 2: Catacombs

Na wstępie uprzedzam, że jest to bardzo trudna misja. Najważniejsze jest, by nie bać się tych potworków. :-) Staraj się jak najmniej strzelać, ponieważ w dalszej części tej strasznej i mrocznej misji może zwyczajnie zabraknąć ci amunicji. OK. Biegnij schodami na dół, następnie w prawo. Poprzez dużą wyrwę w podłodze widać, jak na niższym poziomie walczą ze sobą dziwne stwory oraz niemieccy żołnierze. Po chwili zeskocz na pole walki i rozwal wszystkich niedobitków. Idź korytarzem naprzód, zlikwiduj kolejne "wybryki" natury i pędź schodami na dół. Biegnij cały czas przed siebie. Gdy skończy się droga, musisz po prostu przeskoczyć z jednej deski na drugą. Po drugiej stronie jest dźwignia, przesuń ją i szybko wracaj (skok przez deski). Teraz udostępniono kolejną dźwignię, która ukrywa szpiczaste druty na niższym poziomie. Gdy już wyłączysz tę pułapkę, możesz spokojnie zeskoczyć. Tutaj czekać będzie kolejna grupka mutantów. Po ówczesnym usunięciu możesz, a raczej musisz, biec dalej. Po drodze likwiduj dziwne stwory, bo w przeciwnym razie one cię rozwalą. Idź schodami na górę, następnie prosto przed siebie. W pewnym momencie spadniesz na dół - spokojnie, oto chodzi. Jeżeli wykosisz już wszystkie stwory, otworzy się głaz, za którym stoją dwaj żołnierze. Zasuwaj w to miejsce i szybko pozbaw ich życia. Teraz czekaj, aż zza ścian wyjdą nowi zombi. Usuń wszystkie i wejdź w wyrwę w ścianie. Teraz powoli zmierzaj po kamieniach do góry. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, znajdź schody i pędź nimi w dół, następnie kieruj się w lewo, prosto i w lewo. Znajdziesz się w finałowym placu, gdzie spotkasz się z kilkoma bardzo silnymi potworkami. Szczególnie groźny jest ten ziejący ogniem. Kilka granatów załatwi sprawę. Jeżeli już rozprawiłeś się z wszystkimi, przesuń kolejną dźwignię, znajdującą się w trumnie jednego z mutantów. Ostatnią rzeczą do zrobienia jest pójście w stronę bramy.

CZĘŚĆ 3: Crypt

Druga misja w straszliwych katakumbach. Zastrzel wszystkie pobliskie szuje (niemieckie cuda natury oraz żołnierzy). Biegnij przed siebie, następnie schodami w lewo i ciemnym korytarzem do pomieszczenia, w którym walczą ze sobą ogniste stwory oraz strażnicy. Zlikwiduj zarówno tych pierwszych, jak i drugich. Na końcu tej mrocznej komnaty jest przycisk - naciśnij go i wróć na mostek. Teraz możesz spokojnie zeskoczyć. Ponownie biegnij do góry, tym razem jednak nie kręć w lewo, tylko idź cały czas prosto. Biegnąc schodami na dół, dobiegniesz do bardzo ciemnego pokoju, w którym znajduje się dużo stworów. Gdy pokonasz już wszystkie, otworzy się brama, za którą znajduje się dwóch hitlerowców oraz dwójka "wojowników". Pora na pierwszą większą zagadkę. Musisz przestawić trzy dźwignie tak, aby "winda" zjechała. Najpierw idź do północnej (uwaga - pułapka! Wejdź do środka i szybko się cofnij. Gdy kolce wrócą na miejsce, możesz iść i przesunąć wajchę). Drugim celem jest korytarz z lewej strony. Musisz przeskoczyć, przesunąć dźwignię i błyskawicznie wrócić z powrotem Ostatnią rzeczą do rozwiązania zagadki jest wajcha z prawej strony. Uważaj jednak, gdyż w tym korytarzu czeka cię kolejna niespodzianka. Otóż na podłodze widoczne są kwadraciki, gdy wdepniesz na któryś z nich, błyskawicznie tracisz życie. OK - jeżeli "winda" zjechała, wskocz na nią i zasuwaj na górę. Naprzeciw dużej bramy jest dźwignia otwierająca ową grotę. Przesuń ją i mknij do końcowego miejsca-etapu tej strasznie przerażającej misji. Zabierz puchar, rozwal wszystkie pojawiające się zombi i czekaj aż "rozstąpi" się ziemia. Gdy już do tego dojdzie zeskocz i otwórz drzwi! Koniec.

CZĘŚĆ 4: The Defiled Church

Wyjdź na główny plac, na którym znajduje się trzech żołnierzy oraz jedna "superbaba". ;-) Rozwal wszystkich, otwórz drzwi i mknij korytarzem naprzód. Następnie schodami do góry i w prawo. Po drodze spotkasz jednego, dwóch żołnierzy. Zasuwaj cały czas prosto przed siebie (jest tylko jedna możliwa droga). Przygotuj się na kolejną rzeź. Tym razem miejscem walki będzie duża sala. Do wyeliminowania masz kilka elitarnych jednostek. Gdy już wszystkie babska będą martwe, możesz wejść drabinką na górę. Uważaj jednak, gdyż będą w ciebie rzucać granatami (oczywiście stoi za tym superbabsko :-). Misja jest już praktycznie zakończona. Cały czas musisz pędzić prosto przed siebie, po drodze usuwając wszystkie (złe) kobiety. Tym sposobem zakończysz tę misję.

CZĘŚĆ 4: The Defiled Church CD

Jest to kontynuacja poprzedniej części. Cel jest bardzo prosty i przejrzysty - wyeliminować Helgę von Bulow. Wyjdź na zewnątrz i po prostu zacznij walczyć z siłami zła. Najpierw proponuje usunąć te mniejsze stworki, a następnie zabrać się za "dużego niedźwiedzia". Najlepiej wykończyć go kilkoma granatami. Pamiętaj, aby cały czas biegać i uciekać. Nie możesz pozwolić, by złapały cię "duchy". Gdy już wykończysz Helgę (big potwora), idź do domku, aby zakończyć tę misję.

MISJA 3 WEAPONS OF VENGEANCE

CZĘŚĆ 1: Forest Compound

Jest to pierwsza misja z serii "cichych". Oznacza to, że nie możesz podnieść alarmu. Jeżeli to się stanie, automatycznie kończysz misję z negatywnym skutkiem. Na początku możesz działać "głośno", biegnij więc naprzód i wyczyść pobliską chatkę z Niemców. Nie pozwól żadnemu, by uciekł do bazy. OK. Możesz iść dalej. Załatw po cichu gostka patrolującego teren oraz świra siedzącego w domku. Teraz biegnij na północny kraniec mapy i po cichu się skradając, załatw gościa na jednej z wieży. Następni w kolejce są dwaj strażnicy pilnujący wjazdu koło rzeki. Najlepszą metodą na pozbawienie ich życia jest chaotyczny rajd w ich kierunku - i seria strzałów z minigana. Ściągnij jeszcze drugiego pajaca z drugiej wieżyczki. Dobrze, zasuwaj do otwartej bramy na północy mapki. Na środku tunelu znajdują się drzwi - szybko do nich wejdź, a następnie wyjdź na zewnątrz - przez drugie wyjście. Po raz kolejny kieruj się na północ. Idąc cały czas górami dojdziesz do małej bazy, której pilnuje dwóch hitlerowców. Usuń obu, następnie tego na wieżyce i za pomocą działka dwójkę stojącą koło bramy. Idąc kawałek na północ od malutkiej bazy, znajdziesz broń oraz apteczki - koniecznie idź w to miejsce. Końcowy etap to włamanie się do głównej fortecy Gdy oficer chodzący na daszku będzie odwrócony tyłem, szybko podbiegnij pod bazę, usuń strażnika patrolującego teren na dole, a następnie serią strzałów pozbaw życia drugiego Niemca (z góry). Wejdź do środka, później szybciutko wbiegnij do domu z prawej strony. W jednym z pokojów będzie kolejny żołnierzyk. Dobrze znanymi ci sposobami zlikwiduj i jego. Ostatnią rzeczą do wykonania jest likwidacja pacjenta patrolującego teren wokół ciężarówki. Gdy już to zrobisz, wsiądź do auta i... koniec.

CZĘŚĆ 2: Rocket Base

Wyskocz z samochodu, rozwal okolicznych pracowników oraz ochroniarzy i zasuwaj naprzód. Biegnij cały czas korytarzem przed siebie aż do windy. Zjedź nią i rozwal kolejną dwójkę Szwabów. Teraz pędź wzdłuż torów kolejowych, po drodze likwidując Germańców. Na końcowej stacji po chwili zjedzie winda (razem z dwoma strażnikami). Usuń wrogów i wjedź na górę. Tam z kolei czekać cię będzie pierwsze większe mordobicie w tej misji. Rozwal wszystkich i szybciutko wdrap się po drabinie na wyższy poziom. Tutaj zaś przyjdzie czas na drugą większą masakrę. Blisko dziesięciu obładowanych od stóp do głów amunicją hitlerowców. Nie czekając na pomoc sił wyższych, rozpraw się z każdym z osobna. Teraz odpal rakietę i wróć na dół. Otworzy się - wcześniej zamknięta - brama, za którą znajdują się następni żywi-martwi. Mknij cały czas ciemnym korytarzem przed siebie, po drodze likwidując całe hordy Niemców. Biegnij, biegnij i biegnij aż do miejsca rozpoczęcia misji. Po chwili otworzą się kolejne drzwi - wejdź do środka, rozpraw się z ostatnimi odważniakami i pędź do małego szybu, aby zakończyć ten poziom.

CZĘŚĆ 3: Radar Installation

Wyskocz szybko na drogę i zabij wrogo nastawionych żołnierzy. Teraz cały czas biegnij drogą naprzód, po drodze usuwając napotkane przeszkody, czyli ludzi Hitlera. A zapewniam, że tych tutaj nie brakuje. Na końcu drogi są schody - właź szybko na górę. Następnie kieruj się do drzwi na wprost - korytarzem naprzód, znowu drzwiami z lewej, następnie w prawo wyjściem na zewnątrz. Usuń kolejną dwójkę Szwabów, przejdź mostkiem na drugą stronę i zostaw laskę dynamitu w pomieszczeniu z lewej strony. Teraz biegnij naprzód do drugich drzwi. Jest tam tylko jedna droga, zatem nie powinieneś mieć najmniejszych problemów.

CZĘŚĆ 4: Air Base Assault

Witaj w bazie lotniczej! Wyjdź z szybu i biegnij w kierunku lotniska. Tutaj czeka cię kolejna większa rzeź - wyczyść wszystkich nadbiegających oraz nadjeżdżających żołnierzy i zasuwaj naprzód drogą w prawo. Ściągnij - za pomocą snajperki, gościa z wieżyczki. Gdy to zrobisz, wejdź na wieżę i otwórz bramę. Zostań jeszcze chwilkę na górze, bowiem po kilkunastu sekundach przybiegnie około pięciu Niemców. Rozwal wszystkich i pędź dalej. Uważaj jednak, gdyż z oddali strzelać (i to celnie) będzie snajper stojący na wysokich "rusztowaniach". OK. Idź do środka dużej hali, rozwal ludzi będących w środku i schodami biegnij dalej, następnie drzwiami w prawo i cały czas do góry. Odkręć "korbę" i szybko wróć do dwóch pozostałych pomieszczeń. Tam też naciśnij przyciski aktywujące rakietę. Gdy to zrobisz, otworzą się wcześniej zamknięte drzwi. Na koniec wsiądź do samolotu i zwyczajnie odleć w siną dal...


MISJA 4: DEADLY DESIGNS

CZĘŚĆ 1: The Bombed Factory

Jest to bardzo ciekawa misja, bowiem przez cały czas eskortujesz czołg. OK - zaczynamy. Rozwal wszystkich na głównej drodze i zasuwaj wąską uliczką w prawo, później jeszcze raz w prawo i schodami na górę. Wyczyść cały domek z niemieckich żołnierzy i wyskocz przez okno na nadjeżdżający czołg pancerny. Spokojnie idź naprzód aż do miejsca, gdzie malutki słodziutki pojazd wystrzeli. Teraz przygotuj się na wędrówkę, krwawą wędrówkę. Na prawo od kolczastego płotu jest furtka - kieruj się tą drogą na plac. Tam z kolei będzie czekać trzech strażników - bez skrupułów wyślij ich na drugi świat. Twoim nadrzędnym celem jest pomoc okolicznym partyzantom, a więc od tej chwili musisz działać szybko. W przeciwnym razie ludzie Hitlera zabiją owych wieśniaków i tym samym zakończysz grę, oczywiście z negatywnym skutkiem. Pędź więc na odsiecz zbłąkanym owieczkom, uważaj jednak, ponieważ masz - po pierwsze - mało czasu, a po drugie - jeden z klientów uzbrojony jest w miotacz ognia (teraz wytrzyj ślinę i obudź się - tak, to jest szok. ;-) Gdy już wszystkich wykosisz, czym prędzej wracaj na drogę. Krok w krok podążaj za pojazdem i likwiduj nabiegających pacjentów. Pamiętaj, że w tym zawodzie musisz być naprawdę szybki, wręcz błyskawiczny. Chwila nieuwagi i między twoimi pięknymi, jasno-niebieskimi oczkami wyląduje równie piękna, w dodatku ciepła kuleczka ołowiu bądź też gorąca rakieta - prosto z wyrzutni. Na końcu dróżki (autostradą tego nazwać nie można) jest wejście do tajnego, niezwykle ekscytującego kompleksu - SWF (tylko uważaj, byś z tego powodu nie wpadał w kompleksy. :-)

CZĘŚĆ 2: The Bombed Factory

O ile poprzednia misja należała do tych ciekawszych, z kolei ta jest bardzo, powiem wręcz - irytująca. Gdzie nie spojrzysz gruzy, ruiny i ogień. No ale co zrobić - mus to mus, trzeba przejść i ten poziom. Zasuwaj drabinką na górę i wyczyść pobliski teren. Jest to bardzo trudne, by wyjść z całej tej sytuacji w jednym kawałku - koniecznie używaj pistoletu snajperskiego. Teraz pewnie zastanawiasz się, gdzie znajduje się dalsza droga - pędzę z pomocą - w jednym z północnych "pomieszczeń" jest wejście do kanaliku. Długo się nie namyślając, zeskocz, oczyść cały pobliski teren i wyjdź na zewnątrz - drabinką z lewej. Rozwiążemy sprawę w sposób "cichy" - maniacy Commandos powinni wiedzieć, o czym mówię. Wychyl głowę z kanału i strzel prosto w tył głowy żołnierzowi stojącemu obok czołgu. A strzelaj z niezawodnego minigana. Następny w kolejce jest frajer obsługujący działko na pojeździe pancernym. Tak jak wcześniej - strzał i wszystko gotowe. Teraz wybierz snajperkę i ściągnij tego z góry (a ten pakuje w ciebie nieustannie rakietami, zatem bądź ostrożny). Obok małego wozu są drzwi - wejdź nimi do środka. Teraz cały czas zasuwaj przed siebie, po drodze likwidując napotkanych Niemców. W miejscu gdzie wybuchnie podłoga, musisz po prosto przeskoczyć na drugą stronę. Wyjdź kolejnymi drzwiami na zewnątrz, a następnie skocz na sąsiedni dach. Wcześniej jednak usuń wszystkich snajperów z okolicznych domków. W chacie, w której brakuje frontowej ściany, jest książka, potrzebna do zakończenia misji. Zabierz tajne projekty i ponownie użyj umiejętności skakania - tym razem na sąsiednią budowlę. Włam się przez okno do budynku i wreszcie koniec tej okropnej części.

CZĘŚĆ 3: The Trainyards

Mimo iż na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że to nie koniec ruin - rzeczywistość jest inna. Otóż gruzy i ogień to już przeszłość. Tym miłym akcentem zapraszam do dalszego grania. :-) Zejdź drabinką i zlikwiduj wszystkich żołnierzy. Teraz podążaj wzdłuż torów kolejowych, przejdź przez wagon i ściągnij kilku pajaców nieustająco strzelających prosto w twoją prężną klatkę. Kieruj się teraz do otwartej bramy z prawej strony. Będzie tam kilku kolejnych klientów do obsłużenia. Idź do większej bramy, następnie drzwiami na wprost. W pomieszczeniu, w którym się znajdziesz, są dwa przyciski - naciśnij oba, cofnij się do głównego korytarza i teraz bez problemu do wejścia z prawej. Tutaj zaś usuń wszystkich Niemców z góry tudzież dołu hali. Gdy to zrobisz, idź schodami na górę - na końcu mostka (na ścianie) jest obraz. Podejdź do niego, naciśnij - otworzy się tajemny schowek z przyciskiem otwierającym drzwi na dole. Naciśnij guziczek i pędź z powrotem na dół do wcześniej otwartych drzwi.

CZĘŚĆ 4: Secret Weapons Facility

W poprzednich częściach próbowaliśmy dostać się do tajnego kompleksu SWF - udało się. Zjedź windą i zabij wszystkich hitlerowców rezydujących w pobliżu. Oki, idź naprzód, drzwiami, następnie schodami na niższy poziom i cały czas przed siebie. Po drodze spotkasz kilku ludzików chętnych do opuszczenia tego świata. W hali, gdzie będzie do ciebie strzelać m.in. facet z wyrzutnią rakiet, na środku są skrzynie. Skacząc kolejno z jednej na drugą, wdrap się na górę. O ile zadania, na które napotkałeś do tej pory, mogły się wydawać bardzo trudne - niemal nie do wykonania - to, co spotkasz za chwilę, może się okazać wręcz... hm... paranormalne. Powiem krótko: drzwiami na prawo, następnie cały czas przed siebie i... tam już na ciebie czekają! Odpowiedniejszym wyrażeniem z pewnością będzie "dzikie lochy pod prądem" - dosłownie i w przenośni. :-) Są to jakieś dziwne mutanty bez nóg - taki dziwny stworek pełen energii i w dodatku nieustająco skaczący (w twoim kierunku oczywiście). Jedno wyładowanie energii i właściwie twój żywot dobiega końca. Najpierw czeka jedna bestia (gdyby chociaż obok była ta "piękna...") Najlepiej pokazać się na chwilkę, podpalić stwora ogniem i spieprzać, gdzie tylko możliwe. Jeżeli pokonasz pierwszego - nie ciesz się zbytnio, bowiem za chwilkę czeka cię podobne zadanie. Nastąpi tylko jedna drobna zmiana - zamiast jednego "elektrycznego" będzie dwóch! Najlepiej załatwić ich dwoma celnymi strzałami z rakietnicy. Gdy już uporasz się z paranormalnymi dziwolągami, biegnij dalej. Koło wind są malutkie drzwi, a w środku przycisk otwierający drogę - naciśnij go, rzecz jasna. Pamiętasz halę, gdzie znajdowały się skrzynie, po których wspinałeś się na górę? Powtórz raz jeszcze ten wyczyn z tym, że teraz biegnij w prawą, a nie w lewą stronę. Dobrze - jesteśmy już całkiem daleko. Zasuwaj do pomieszczenia, gdzie znajduje się "woda" (jest tylko jedna droga, więc spokojnie idź cały czas przed siebie). Jeżeli jesteś w potrzebie, oczywiście możesz skorzystać z baseniku - w końcu higiena to podstawa. Ale nie to jest sprawa najważniejsza. Idź zatem dalej do finalnego miejsca tej mapy. Tutaj ściągnij wszystkich wrogo nastawionych ludków (możesz strzelać śmiało - przyjaciół nie znajdziesz). Mam nadzieję, że jeszcze nie pływasz w wodzie, gdyż nie oto chodzi w grze. Miast bawić się, trzeba wykonywać trudną, ciężką i brutalną robotę. Idąc mostkiem naprzód, dojdziesz do drzwi z lewej strony. Teraz kieruj skromne cztery litery na prawo, następnie zeskocz na niższy poziom (tylko uważaj, byś nie trafił przypadkowo do basenu). Rozwal beczkę z materiałem wybuchowym (podejrzewam, że jest to najzwyklejsza benzyna. ;-) To z kolei otworzy dalszą drogę - szybko biegnij przez niewielką wyrwę w ścianie. Aby zakończyć, idź w prawo i naprzód - brawo! Misji nr 4 - koniec!


MISJA 5: DEATHSHEAD'S PLAYGROUND

CZĘŚĆ 1: Ice Station Norway

Ubierz się ciepło, gdyż będzie to bardzo mroźna plansza. Brrr... już się robi zimno. Za pomocą niezawodnej snajperki usuń koleżków czających się wokół statku oraz tego przy bramie. Teraz bezczelnie wpakuj się do bazy i rozpruj, w sposób bardzo brutalny, brzuchy wszystkich hitlerowców. Idź dalej na północ, w hali rozpraw się z dwoma robotnikami - i wyjdź na zewnątrz. Teraz ściągnij snajperów z wieżyczek i śmiało zmierzaj naprzód, górami do wcześniej oczyszczonej wieży. Wyjdź z minibazy; skorzystaj z apteczek i zasuwaj dalej Tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa - bardzo krwawa. Blisko dziesiątka uzbrojonych w rakiety oraz ciężkie pistolety maszynowe (tak, tak - zaraz będziesz mieć to cacko w swoich łapach). Najlepiej jest ich ściągać z góry, z mostku - jednego po drugim. Gdy wykosisz wszystkich, zejdź - na północy jest duża brama - zamknięta oczywiście. Spokojnie, obok jest budka, a w niej przycisk otwierający ją. Naciśnij stwór i zasuwaj w kierunku wcześniej otwartej bramy. Usuń - za pomocą Heavy Machinguna - wszystkich biegających przed halą, jak i w jej wnętrzu (a jest ich dużo). Jedyne, co pozostaje, to przejście do pokoju w tej sali.

CZĘŚĆ 2: X-labs

Jest to bardzo niemiła misja - kilku Superżołnierzy na jeden rzut. Nie ma co załamywać rąk - trzeba walczyć i najważniejsze - nie poddawać się po kilku, kilkunastu nieudanych próbach. Idź przed siebie (najpierw zlikwiduj pobliskich doktorków). Następnie zmierzaj w stronę "bramki" nr 1. Usuń napotkane szuje oraz elektrycznego stwora i drabinką mknij na górę. Z kolei tutaj pędź przed siebie mostkiem na drugą stronę (na dole widać, jak elektryczni kumple zaczynają strajkować). Czas na spotkanie - po raz pierwszy w (twojej) historii - z Superżołnierzem. Droga do tego przystojniaka jest bardzo prosta - problemów z dotarciem mieć nie powinieneś. Jak go szybko i bezboleśnie pokonać? Najlepiej strzelać cały czas z ciężkiego sprzętu lub rakiet. Gdy go wyeliminujesz, wróć do miejsca, gdzie znajdują się trzy bramki. Ponownie idź w kierunku tej z numerem 1 z tym, że teraz zmierzaj w prawo, a nie prosto (w ścianie jest mała wyrwa). Jak dobrze pamiętasz - jest to główne miejsce testów. Nie dziwi więc fakt, że na jednym ze stołów leży bardzo ważna książka - zabierz ją i zacznij szukać wody. Teraz musisz dopłynąć podziemnymi korytarzami do "sekretnej areny" i odnaleźć końcowy punkt tej misji ("pływajcie, a znajdziecie.." ;-). Gdy tutaj dotrzesz, otwórz potężną bramę, usuń dwóch Superżołnierzy i zakończ w końcu ten okropny poziom.

CZĘŚĆ 3: Superżołnierz

Mam dobrą i złą wiadomość. Zacznę może od tej pierwszej - otóż, to już ostatnia misja w Laboratoriach X. Natomiast zła jest taka, że zaraz na początku czeka cię potyczka z kolejnym Superżołnierzem. Zasuwaj schodami na górę i cały czas prosto przed siebie. Dojdziesz do miejsca, gdzie przyjdzie stoczyć okropną walkę z naprawdę Superżołnierzem. O ile poprzedni byli dobrzy, ten strzela z wszystkich najlepszych broni - jest silniejszy i ma ogólnie większy power. Dodatkową atrakcją jest około pięciu Niemców nieustannie strzelających prosto w twoje serduszko. Superszkopa naprawdę trudno pokonać - trzeba podejść łobuza i wykazać się dużym sprytem. Osobiście posłałem mu kilka rakiet, co chwila chowając się za jakąś przeszkodą Polecam tę metodę. Można też spróbować obrzucać go granatami, zostawiać dynamity itp. Gdy już wszystkich wykończysz, pędź w oświetlone miejsce, wykoś niedobitków i zasuwaj schodami na górę, a następnie odjedź windą i zakończ tę misję raz, a dobrze.

MISJA 6 RETURN ENGAGEMENT

CZĘŚĆ 1: Bramburg Dam

Misja z pozoru może się wydawać bardzo trudna, w rzeczywistości jest przeciwnie. Podbiegnij do oświetlonej bramy i za pomocą snajperki (na podczerwień) załatw wszystkich oponentów biegających za płotem. Gdy wykończysz już ostatniego, pora dostać się do środka. W tym celu musisz zejść drabinką koło wieży. Schodząc kolejno po mostku, na niższy poziom wejdź drzwiami do środka. Teraz cały czas przed siebie aż do drogi głównej. Na północy, z lewej strony, jest wejście do budynku. Natomiast w środku czekać będzie gromadka łobuzów z kałaszami w łapskach. W ostatnim pokoiku są kratki prowadzące do wąskiego tunelu wentylacyjnego. Tą też drogą kieruj się naprzód. Wyjdziesz w hali, w której biegać i strzelać będzie kilku żołnierzy. Na koniec wystarczy wybiec na zewnątrz, otworzyć bramę, a następnie przez nią przejść.

CZĘŚĆ 2: Paderborn Village

Z kolei część druga należy do jednej z ciekawszych w całej grze. Gratka dla fanów Commandos czy Desperados - nie wolno podnieść alarmu, a przy tym musimy zlikwidować kilka ważnych osobistości w szeregach niemieckiej armii. Pierwszym śmiałkiem jest major Hochstedder. Znajduje się w pobliskim domku (biegnij cały czas przed siebie, a następnie w prawo). Ochrania go zaledwie trzech żołnierzy, a więc zlikwidować delikwenta nie jest trudno. Załatw wszystkich - i zasuwaj naprzód. Za pomocą niezawodnej snajperki usuń gostka na górze (wysuwa brzydki pysk na zewnątrz). Następny ważniak rezyduje w pobliskim hotelu. Analogicznie jak w poprzednim przypadku, włam się do środka, usuń straże i zachodząc (w tym przypadku) generała von Stauffa od tyłu - wpakuj mu kilka kulek ołowiu prosto w twarz. Pułkownik Strache jest kolejnym obiektem. Idąc drogą naprzód, z pewnością zauważysz domek, którego pilnuje jeden Niemiec. Rozwal ochroniarza, wejdź do środka i spokojnie usuń Strache'a. Obok tej chatki jest wąski korytarz prowadzący do piwnic. Tam też znajdziesz bardzo duże ilości alkoholu oraz - zaledwie - jednego Szwaba. Zabij klienta i pędź prosto przed siebie. Koło kominka chodzić będzie jeszcze jeden żołnierz, doskonale znanymi ci sposobami zabij i jego. Teraz schyl się, otwórz cichutko drzwi, wybierz snajperkę i zabij dwóch facetów z prawej strony oraz tego z oddali. Ważne jest, byś działał bardzo szybko, w przeciwnym razie podniesiony zostanie alarm. Pierwsze schody z lewej strony prowadzą do generała Haupmana (jeden z naszych głównych celów). Ostatnią ważną osobistością do zabicia jest generał Burkhalter; znajdziesz go w budynku po prawej (wchodzisz drabinką, następnie penetrujesz wszystkie okoliczne pomieszczenia). OK. Ten pajac był ostatnią kreaturą do usunięcia na tym poziomie. Aby zakończyć misję, pędź jedyną możliwą drogą - prosto przed siebie, w okolice Chateau, następnie w lewo do tylnego wejścia.

CZĘŚĆ 3: Chateau Schufstaffel

Załaduj broń i zasuwaj przed siebie. Na zewnątrz ściągnij gostka patrolującego teren oraz snajpera z góry. Teraz przygotuj się zarówno fizycznie, jak i psychicznie na wielką rzeź. Powiem krótko - wyczyść cały budynek (dolne piętro) z stacjonujących w nim żołnierzy. A tych tutaj nie brakuje - ponad 10 plus superbaby (pamiętacie te piękne, acz brutalne panie?). Najlepszą metodą na pokonanie wszystkich jest oczywiście Heavy Machingun. Gdy wykosisz już wszystkich, pędź do drzwi z prawej strony, a następnie na balkon (drzwiami z lewej). Wskocz na balustradę i biegnąc blisko ściany - przejdź na drugą stronę. Nie wchodź drabinką - to zostawmy na później. Teraz najważniejsze jest, by usunąć jeszcze jednego ważniaka. Wspomniany wcześniej Niemiec to nie kto inny jak sam generał von Shurber. Droga do jego rezydencji jest prosta, zatem nie powinieneś mieć problemów z dotarciem tam. Rozwal Shurbera, wróć na balkonik i wejdź na dach. Teraz za pomocą pistoletu snajperskiego, potocznie zwanego snajperką, usuń wszystkich klientów na dole. Gdy to zrobisz, zeskocz, wykończ niedobitków i zejdź na niższy poziom - do wyjścia. Po drodze oczywiście napotkasz kolejne grupki Niemców oraz Niemek. Gratulacje - Chateau rozbrojone!

CZĘŚĆ 4: Unhallowed Ground

Po pierwsze - rozjaśnij monitor na maks, bowiem w tej misji jest bardzo, bardzo ciemno. Najlepszą metodą na pokonanie tych ciemności jest użycie snajperki na podczerwień. Schylasz się, a następnie idziesz - polecam tę metodę. Wyjdź na zewnątrz i usuń trójkę Niemców. Teraz wyjdź bramą, idź w lewo, przed siebie i na górę, gdzie jest pełno krzyży (na tę z lewej strony). Idąc kilkadziesiąt metrów, dojdziesz do kolejnej bramy - obok niej stoi znak Wolfenstein. Tak - dobrze myślisz - wracamy do zamku! Ściągnij żołnierzy pilnujących wejścia i pędź w prawo od owego znaku. OK. Zasuwaj cały czas przed siebie, rozwal wszystkich Superżołnierzy i zeskocz, by zakończyć tę strasznie mroczną misję.


MISJA 7 OPERATION RESURRECTION

CZĘŚĆ 1: The Dig


Rozwal kraty oraz dwóch gości pilnujących drogi. Zasuwaj dalej, cały czas prosto przed siebie, następnie w prawo. Rozpraw się z kilkoma Szwabami i idź naprzód, a właściwie zeskocz prosto do wody. Teraz cały czas biegnij wzdłuż wody, następnie drabinką w górę. Rozwal kolejnego SS (Supersoldier) i pędź naprzód, kierując się w lewo To już prawie koniec tej części. Na "rondzie" skręć w prawo, później drzwiami w dół i to już wszystko.

CZĘŚĆ 2: Return To Castle Wolfenstein

Nie ma jak w domu. :-) Rozwal wszystkie stworki i za pomocą przycisku otwórz, drzwi-kraty naprzeciw. Teraz zasuwaj przed siebie - schodami na górę. Oczywiście usuwaj po kolei wszystkich napotkanych wrogów. Biegnij na drugą stronę balkonu. Teraz zejdź schodami, a następnie kieruj się w prawo. Wykoś wszystkich bezbożników będących w pseudoświątyni. Idź dalej schodami na górę, a następnie balkonikiem w dół - znajdziesz się na placu (na środku jest duży pomnik). Otwórz jedne drzwi i pędź schodami na górę, aby otworzyć bramę. Gdy przesuniesz dźwignię, wróć na plac z pomnikiem i zakończ kolejną, przedostatnią już część - przechodząc przez wcześniej otwartą bramę.

CZĘŚĆ 3: Heinrich

Finał! Powiem krótko - wybiegnij na zewnątrz i rozwal strasznego Heinricha I. Żeby było milej, towarzyszyć nam będą doskonale znane zombi. Najlepiej rozprawić się z tymi wszystkimi stworami za pomocą prądu. Gdy ten się jednak skończy, warto użyć rakietnicy. Kilka strzałów z tej "pukawki" - i wielki mutant ginie. Możesz też oczywiście próbować znokautować pajaca granatami lub dynamitem. Aby przejść całą grę, "wystarczy" zabić Heinricha. Nie czekając więc na żaden cud, zabierz się do mokrej roboty i wykończ wszystkie potworki Wielkie brawa! To już koniec RTCW!

 

 



 
CS Corporation 2oo1-2oo5