..:: Menu ::..

Strona główna
Nowości
Download
Artykuły
Linki
Produkty
Kontakt

E-mail: cycoslav@poczta.onet.pl
Gadu-Gadu:
4390845

..:: Hitman Codename 47 ::.. 

 




Od jakiegoś czasu możemy zaobserwować pewne znamienne przemiany w klasycznych grach typu FPP czy TPP. Po pierwsze oba te gatunki coraz częściej zostają połączone w jeden (oczywiście przy założeniu, że FPP to klasyczny shooter a'la Quake, zaś TPP to klasyczna platformówka a'la Tomb Rider) - w wielu produktach możemy swobodnie przełączać się między obiema perspektywami widzenia akcji, w jeszcze większej ilości gier zaimplementowano z pozoru nieadekwatny do charakterystyki gry tryb wyświetlania grafiki. Pierwsze wrażenie z Hitmana miałem właśnie takie - czemu, ach czemu autorzy każą mi patrzeć na akcję gry zza pleców bohatera, a nie z jego oczu??? Hitman w swoich podstawowych założeniach bardzo przypomina przecież Thiefa czy Deus Exa, dlatego też zdziwiony byłem, że nie mamy tutaj sposobu przedstawienia akcji z oczu bohatera, a jedynie zza jego pleców. Dodatkowy niepokój, jeszcze przed zagraniem w pełną wersję gry, budziło zatrważająco debilne rozwiązanie z dema gry, w którym to demie nie zaimplementowano pełnego mouselooka - myszką obracało się jedynie głowę naszego bohatera, w granicach ustalonych oczywiście przez biologię. Na szczęście w pełnej wersji zrezygnowano z tego uniemożliwiającego wręcz grę pomysłu, stosując stary, dobry i sprawdzony system znany wszystkim fanom gier zarówno TPP jak i FPP.

Pomimo wspomnianych przeze mnie podobieństw do dwóch naprawdę wielkich tytułów w branży gier komputerowych, Hitman zdecydowanie się od nich różni i to zarówno konstrukcją fabuły (która przez pierwszych kilka misji w zasadzie nie istnieje), jak i szeroko pojętą (oj, nie lubię tego słowa...) moralnością rozgrywki. O ile w Thiefie poczynania Garretta dyktowane były nie tylko potrzebą zysku, ale i wyższymi pobudkami, zaś w Deus Exie agent JC Denton przechodził na stronę sprawiedliwości, prawości i tak dalej, o tyle w Hitmanie główny bohater pracuje wyłącznie dla pieniędzy. Sam tytuł gry dobrze określa zajęcie naszego pupilka - otóż jego stałym źródłem dochodu jest dokonywanie morderstw na zlecenie. Brzmi dosyć groźnie i przerażająco, i tak rzeczywiście wygląda - przed każdą misją mamy wyszczególnione jej cele (czasami nasi zleceniodawcy zamawiają nie tylko zabójstwo, ale również usługi dodatkowe w stylu kradzieży czy pozostawienia fałszywych dowodów w miejscu zbrodni), dokonujemy zakupu odpowiedniej do typu misji broni i wyposażenia i ruszamy na polowanie. Gra nie jest jednak łatwa, amatorzy totalnej rozwałki nie znajdą tu zbyt wiele dla siebie... Chociaż w sumie w Hitmanie jest kilka misji, które można przejść 'siłowo', to jednak zleceniodawcy ustawicznie nam przypominają, że im więcej ofiar wśród cywili (oraz policjantów), tym więcej pieniędzy trzeba będzie przeznaczyć na zatarcie śladów działalności naszego zabójcy. Czyli - rozwałka w sumie dopuszczalna, ale żadnych zbędnych ofiar.

Do wykonywania swego jakże trudnego fachu nasz bohater posiada naprawdę szeroki wachlarz instrumentów perswazji - od stalowej struny poczynając, a na karabinach maszynowych i strzelbach kończąc. Przy okazji - w Hitmanie po raz pierwszy chyba w grach komputerowych nie ma możliwości schowania 'do plecaka' większych gabarytowo broni, ale z drugiej strony pojemne kieszenie naszego killera mieszczą setki mniejszych pistolecików i kilogramy amunicji do nich, co jest niestety ewidentną bzdurą. Wydaje się, że dobrym pomysłem byłoby ograniczenie w stylu Counter-Strike'a, czyli tylko jedna długa broń i jedna krótka, niestety autorzy o tym nie pomyśleli.

Jak przystało na kulturalnego zabójcę, Hitman umie po sobie sprzątać, ale czyni to z dużo mniejszą finezją niż bohaterowie wspominanych przeze mnie wcześniej tytułów - zamiast trudzić się i męczyć, nosząc trupa na ramieniu, woli pociągnąć go za nogę lub rękę, co nie dość że wygląda mocno makabrycznie, to jeszcze nie jest zbyt mądre z logicznego punktu widzenia - skoro przed chwilą jakiś mafioso rozwalony został serią z kałasznikowa, to jego ciało raczej będzie zostawiało ślad z krwi na wypucowanej podłodze...

Generalnie filozofia gry w Hitmana jest dosyć przewrotna - przed samą misją dostajemy jedynie ogólne wytyczne, dopiero podczas samej akcji możemy wpaść na niektóre rozwiązania (a jest ich całe multum, co wynika z faktu, iż nasz bohater może się do woli przebierać w zdarte z trupów wdzianka), co nierzadko nagradzane jest krótkimi filmikami zbudowanymi na enginie gry. Wygląda to świetnie i dodatkowo jednocześnie zaskakuje i przynosi satysfakcję, gdy wykonujemy jakąś misję dokładnie w taki sposób, w jaki zaplanowali sobie autorzy gry. A wyobraźnia ich nie jest naprawdę niczym ograniczona, w niektórych misjach dopuszczalne jest wręcz kilkanaście rozwiązań. U projektantów poszczególnych poziomów widać zresztą zafascynowanie filmami 'mafijnymi' - bodajże w trzeciej misji mamy za zadanie zamordować spotykających się w restauracji negocjatorów dwóch triad oraz szefa policji, prowadzącego z nimi rozmowy... Motyw żywcem wyjęty z 'Ojca Chrzestnego', a i rozwiązanie całego problemu dość podobne (wystarczy wykorzystać fakt, że negocjatorzy nigdy nie widzieli siebie nawzajem, nie są również notowani przez policję...). Oczywiście zdarzają się też w Hitmanie misje wkurzające, których ukończenie wiąże się w głównej mierze ze szczęściem grającego. I tu mam pierwszy naprawdę poważny zarzut do autorów gry za zbytnie 'ukonsolowienie' Hitmana. O co mi chodzi? Już tłumaczę. W Hitmanie nie da się zapisać stanu gry podczas misji. Jak dla mnie (i nie tylko dla mnie, jak się okazało po kilku telefonach i e-mailach) był to kompletny szok, a dodatkowo element naprawdę mocno zniechęcający do gry - przecież niektóre misje przechodzić można i pół godziny, co więc zrobić, gdy popełnimy błąd w 29 minucie? Tak, zacząć misję od początku, niestety... Dziwi mnie bardzo brak sejwów (choćby opcjonalna możliwość zapisu naprawdę by się przydała), szczególnie, że wielu producentów gier na PC srodze się sparzyło na tym pomyśle (że przypomnę tylko Aliens versus Predator, do którego szybciutko wypuszczono patcha pozwalającego na nagrywanie stanu gry w dowolnym momencie). Tak więc za brak tej funkcji autorzy gry mają u mnie spory minus, bo naprawdę nie widzę sensu w przechodzeniu tych samych fragmentów po kilkanaście razy.

O grafice wspomniałem na początku recenzji, teraz czas przyjrzeć jej się bliżej. Jak już pisałem, akcję obserwujemy zza pleców naszego bohatera, co zmusiło twórców do naprawdę szczegółowego dopracowania jego ruchów i gestów. A skoro powiedziało się już "a", trzeba też powiedzieć "b" - cała "reszta świata", czyli cywile, policjanci i mafiosi wykonani są również doskonale - mówiąc szczerze, w żadnej jeszcze grze nie widziałem tak płynnych i zgodnych z rzeczywistością ruchów postaci. Zresztą wystarczy popatrzeć na to, jak Hitman ciągnie za sobą ciało jakiegoś nieszczęśnika - tu dopiero widać szczegóły zaprojektowania modelu szkieletowego... Coś pięknego. Podobnie starano się dopracować efekty postrzałów, nanosząc krwawe plamy na tekstury pokrywające postacie - wygląda to doskonale, ale wymaga lekkiej obróbki, bowiem nie raz zdarzyło się, że mój bohater dziarsko biegał z efektownym postrzałem na środku czoła (i z równie efektowną dziurą wylotową w potylicy). W zasadzie jest to jedyny zarzut, który mam do grafiki - w Hitmanie postarano się nawet o rozwiązanie tak wydawałoby się banalnego problemu jak zachowanie się ciała upadającego na schody - w wielu grach albo zawisało ono w powietrzu, albo dziwacznie zjeżdżało w dół - w Hitmanie elegancko się stacza i zalega u stóp schodów. Mały szczegół, a cieszy.

Dźwiękowcy szczerze mówiąc nie wykazali się niczym szczególnym - dosyć proste motywy muzyczne, poprawne odgłosy strzałów i przeładowywania broni - zresztą co można jeszcze wymyślić w dziedzinie nagrywania dźwięków.

Ogólnie mam wobec Hitmana bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony - rewelacyjny pomysł (aż dziw bierze, że nikt go wcześniej nie wykorzystał) i godne Oscara wykonanie, zarówno pod względem grafiki jak i zaprojektowania fabuły, z drugiej strony bardzo psujące grę szczegóły w stylu niemożności sejwowania, czy też niespodziewanie małej ilości misji w grze. Podobnie jak w wypadku dema, pełna wersja Hitmana sprawia wrażenie znienacka ukończonej, zupełnie jakby projektantom poziomów nagle przesunięto deadline i musieli zakończyć prace w połowie tego co zamierzali. Miejmy nadzieję, że mission pack wyjdzie wkrótce, bo to wstyd, żeby zmarnował się tak dobry pomysł.

Gra Hitman 2: Silent Assassin wykorzystywać będzie silnik Glacier (lepiej odwzorowuje glacatych?), ten sam, z którym gracze zetknęli się przy okazji Hitman: Codename 47. Oczywiście został on gruntownie odrestaurowany, postaciom i otoczeniu dorzucono bowiem wieloboków i opracowano procedury wykorzystujące efekty dostępne jedynie na najnowocześniejszych kartach (GeForce2, GeForce3). Umożliwiono też zapisanie stanu gry w dowolnym momencie, zapominając jednocześnie o trybie multiplayer. Twórcy programu przebąkują jednak w wywiadach, że chcą się skupić na trybie single, a dopiero potem, po wydaniu gry, zajmą się dodatkiem zawierającym również możliwość gry po sieci. I jeszcze jedna ciekawostka - za muzykę w Hitman 2: Silent Assassin odpowiedzialny jest zaś Jesper Kyd i orkiestra budapeszteńskiego radia. To IMHO murowany hit!


Dla naprawdę potrzebujących:

Opis do przejścia wszystkich misji:

1.Koolon Triads in gang war

Dostań się na dach bloku, (jest po prawej stronie od miejsca gdzie mają się spotkać negocjatorzy). Poczekaj aż dojdzie do spotkania. Przygotuj snajperkę. Strzel centralnie w głowę kolesia w czerwonym wdzianku (masz na to tylko jeden strzał). Natychmiast zapakuj snajperkę, i wiej do samochodu.

2.Ambush at The Wang For Restaurant

Idź prosto miedzy blokami i czekaj koło kanału. Kierowca pójdzie się odlać, załatw go po cichu fibre wire. Ciało wrzuć do kanału i zgarnij jego strój. Idź do samochodu podłuż bombę (jak podłożysz , natychmiast schowaj detonator). Idź w pobliże miejsca gdzie na rogu stoi gromada niebieskich. Jak tylko zbliży się do nich samochód (musisz chwilkę poczekać) wyjmij detonator i zrób bummm.


3.The Massacre at Cheung Chau Fish Restaurant

Dostań się do restauracji. Weź Klucz do C od barmana. Wejdź do WC, zostaw tam broń. Wyskocz przez okno i idź między blokami. Poczekaj na negocjatora czerwonych (załatw go po cichu). Zabierz mu ubranie i idź do restauracji. Wejdź do klopa weź broń, otwórz drzwi załatw szefa policji. Wyjdź przez okno i skieruj się do samochodu.

4.The Lee Hong Assassination

Dostań się do budynku. Poczekaj aż kobieta patrolująca teren pójdzie do restauracji. Załatw tego kolesia który pilnuje wejścia do małego pustego pomieszczenia. Szybko ukryj ciało (weź jego ubranie). Idź pogadać z barmanem w restauracji. Idź do miejsca (na zewnątrz budynku) z rzeczką i altanką. Przejdź przez mostek, potem idź na gore. Wejdź do budynku. Wjedź windą na góre i szukaj starej kobiety. Zamów panienkę i idź z nią do pokoju. Pogadaj z nią a następnie musisz pomoc jej uciec. Skieruj się w stronę trzech drzwi Wejdź do kuchni (środkowe drzwi). Po lewej stronie zobaczysz schody, zejdź na dół. Idź w lewo jeszcze raz w lewo potem w prawo (zobaczysz kolesia stojącego przy drzwiach i drugiego obok na patrolu). Pozałatwiaj ich, i idź pogadaj z szefem CIA . Gdy już uwolnisz szefuncia i z nim pogadasz, spójrz na mapę i idź do miejsca gdzie znajduje się sejf (jest ono zaznaczone na mapie). Gdy będziesz miał figurkę (musisz się pozbyć kolesi pilnujących sejf) zamknij sejf i idź do herbal shop. Pogadaj ze sprzedawca, weź truciznę (upewnij się że ja schowałeś) idź do łazienki. Załatw kelnera i idź do kuchni, tam załatw po cichu ochroniarza. Dolej truciznę do zupy, weź ją i idź podać ją Lee Hongowi. Gdy skończy się filmik wyrzuć broń i skieruj się do miejsca gdzie zabiłeś kelnera, i przyodziej swoje wcześniejsze ubranko. Teraz skieruj się do windy i zjedz na niższy poziom, potem znowu poszukaj windy i zjedź na niższy, potem znajdź windę i wjedź na 1-floor. Skieruj się na góre, tam zobaczysz gościa chodzącego z pokoju do pokoju, gdy go sprzątniesz weź z jego ciała list i zejdź na dół. Zjedź windą na przystań i wsiądź do motorówki.


5.Find the Uwa tribe

W tej i w dwóch następnych misjach nasi zleceniodawcy wysyłają, nas do kolumbijskiej dżungli. Dlatego niezbędnym elementem w naszym ekwipunku będzie kompas. Po pierwszym kontakcie z podłożem ruszamy na poszukiwanie cennej dla tubylców statuetki. Jak najszybciej trzeba dostać się do wraku samolotu. Nie przejmujcie się żołnierzami mafii - tak długo jak nie macie w dłoni żadnej broni, nie będą zwracać na Was uwagi. Cały czas biegnąc powinniście zdążyć do miejsca katastrofy przed obstawą - zabieramy figurkę leżącą przy samolocie i podążamy w kierunku wschodnim do wsi tubylców - najwygodniej trzymać się prądu rzeki. We wsi szukamy chaty wodza, który z wdzięczności za odzyskany skarb wysyła nas z kolejna, misja. Tym razem uwolnić trzeba jeszcze jego brata, więzionego przez mafię. Cofamy się wzdłuż rzeki aż do dużego mostu, na którym znajduje się poszukiwany przez nas tubylec. Zabijamy całą obstawę, zbieramy broń i amunicję (przyda się w następnych misjach), zakładamy mundur mafijnego najemnika I wracamy do wioski, gdzie - przy dobrym czasie - będziemy jeszcze zmuszeni poczekać chwilę na przybycie brata. Tym razem wódz okazuje się bardziej hojny i kieruje nas w stronę obozu mafii, udostępniając nawet swój most przez rzekę.


6.Jungle god

Na początku ci z Was, którzy kiepsko stoją z bronią i amunicją mogą udać się na południe, gdzie w piwnicy jednego z budynków znaleźć można M16 z zapasem amunicji. Uwaga - taka broń w rękach naszego bohatera na pewno wzbudzi niezdrowe emocje u pałętających się po okolicy najemników. Najrozsądniej jest zanieść karabin i zostawić w pobliżu ruin, gdzie krąży groźny jaguar. Teraz czas odwrócić jego uwagę. Cofamy się na północny zachód (wykrzyknik na mapie) gdzie biega stado dzikich świń. Niestety, z tym przeciwnikiem nasz bohater nie może sobie poradzić używając noża - trzeba zwierzaka zastrzelić oczywiście brak giwery z tłumikiem spowoduje alarm wśród przebywających w okolicy strażników. Wracamy z naszym prosiaczkiem pod pachą w okolice jaguara, kładziemy przynętę tuż za zakrwawionym podestem - przed tym manewrem warto poznać drogę krążenia jaguara - zabieramy znalezioną wcześniej broń (o ile oczywiście jej potrzebujecie), na paluszkach przemykamy obok ucztującego drapieżnika i znikamy w tajnym tunelu.

7.Say hello to my little friend

Teraz czas na najtrudniejsza część zadania w Kolumbii - obóz narkotykowego kartelu - likwidacja laboratorium i zabójstwo szefa. Na początek serwujemy Hitmanowi mały jogging na południowa stronę obozu. Jeżeli jesteśmy w mundurze żołnierza mafii, nawet z bronią w ręku nie będziemy wzbudzać podejrzeń wśród maszerujących tu i ówdzie strażników. Na południe od bramy wjazdowej, przy skale w lesie znajdziemy dwie rozbite skrzynie z bronią i amunicja - jeżeli ktoś jest w potrzebie, warto się tam udać przed dalszą pracą. Wchodzimy do obozu - jak pisałem, jedna giwera w ręku nie wzbudza podejrzeń - kłopoty zaczynają się z dwoma pistoletami Online, pamiętajmy, więc o tym. Jak zwykle w takiej sytuacji warto zrobić małe rozpoznanie terenu - najważniejsze miejsca to dom, w którym siedzi szef, laboratorium ukryte w podziemnym bunkrze i lotnisko z gotowym do lotu samolocikiem. Akcje zacznijmy od przeszukania namiotów ustawionych tuż przy bramie. Znajdziemy tam parę cennych zabawek, w tym oburęczny karabin maszynowy wielkiego kalibru - uwaga! - jego obecność w naszych dłoniach to gwarancja alarmu. Poradzimy sobie bez niego. Znając teren i mając pod dostatkiem amunicji idziemy do kwatery głównej szefa. Tam likwidujemy po kolei wszystkich możliwych strażników - oczywiście dyskretnie i cicho. Im mniej ich zostanie przed przystąpieniem do rozprawy z szefem, tym lepiej. Uwaga na okna - gwałtowne manewry z linką na szyi mieszkańców domku mogą wydać się niepokojące dla strażników na pobliskich wieżyczkach. Po przygotowaniu i oczyszczeniu budynku z żołnierzy idziemy do pokoju szefa - podwójne drzwi na piętrze. Szef uruchomił wcześniej leżący na stole dopalacz w postaci koki, który dał mu wyjątkową witalność, ale jednocześnie nieźle namieszał w głowie. Rozprawa z nim nie jest trudna - dziewięć serii z naszej broni przy akompaniamencie latynoskich przekleństw załatwią sprawę. Zabieramy bombę i ile sil w nogach biegniemy do laboratorium. Tam czeka nas mała rozprawa ze strażnikami, podkładamy bombę koło skrzynek z materiałami wybuchowymi, uciekamy z laboratorium, detonujemy ładunek i szybko zmierzamy w stronę pasa startowego. Brak ważnego biletu powoduje jeszcze jedną, awanturę z obsługą, lotniska, gdzie nasza giwera ponownie okaże się decydującym argumentem w dyskusji. Po wyjaśnieniu wszelkich nieporozumień wskakujemy do samolotu i opuszczamy miejsce akcji.


8.Triaditions of the Triads

Nasi zleceniodawcy fundują nam tym razem wyjazd w interesach do Budapesztu. Hotel - miejsce wykonania kontraktu - jest dobrze strzeżony przez policję i bramki wykrywające metal. Dlatego misję rozpoczynamy wyposażeni jedynie w nasz ulubiony naszyjnik. Warto również założyć kamizelkę kuloodporną. Po wejściu do hotelu kierujemy nasze kroki do recepcji, gdzie dowiemy się, w którym pokoju zakwaterował sie nasz obiekt (202). Prosto z recepcji proponuję udać się na basen. Przebieramy się grzecznie w szatni, wchodzimy do głównej hali (można zażyć kąpieli) i kierujemy się na prawo do sauny. Tam spotkamy starszego jegomościa, który zwierza się nam ze swoich kłopotów zdrowotnych - słabe serce. Aby skrócić jego cierpienia wychodzimy do przedsionka sauny, gdzie po prawej stronie znajdziemy zawór. Zamykamy drzwi od sauny i przekręcamy zawór podnosząc temperaturę. Starszy pan dostaje zawału a my wchodzimy w posiadanie jego klucza, z którego będzie nam dane skorzystać później. Wracamy do głównego holu na parterze i kierujemy się w prawo (patrząc od recepcji) schodami na piętro. Tam zamieniamy parę słow z hotelowymi boyami, którzy zachwyceni są wysokimi napiwkami pana z pokoju 202. Każdy z nich posługuje się uniwersalnym kluczem do hotelowych pomieszczeń. W momencie, gdy zaczną sprzątać kolejne pokoje dyskretnie zabieramy klucz i cofamy się do miejsca, w którym weszliśmy na piętro. Na końcu odnogi korytarza znajduje się pomieszczenie dla personelu - tam przebieramy się za jednego z pracowników hotelu. Pokój 202 łatwo będzie nam namierzyć, dzięki obecności wyjątkowo nieuprzejmego goryla pilnującego drzwi od korytarza. Jednak w stroju bell-boya uda nam się dostać na moment do pokoju pana Wollfe. Niestety, jeden krok w stronę łazienki kończy się agresywna reakcja drugiego z ochroniarzy, podobnie jak próba zbliżenia się do stolika z ciekawymi przedmiotami. Zostajemy wyrzuceni za wścibskość z apartamentu. Teraz czas na najtrudniejszy według mnie moment misji. Odwiedzamy pokój sąsiadujący z pokojem 202, wychodzimy na balkon i czekamy aż na balkonie po lewej pojawi się mało gościnny ochroniarz. Pokręci się on tam chwilę, po czym wróci do pokoju. Teraz! Przeskakujemy na balkon interesującego nas apartamentu i wkraczamy do akcji - po wejściu do pokoju natychmiast likwidujemy ochroniarza linkę - tu trzeba działać szybko i sprawnie, aby nie miał on szansy na podniesienie rabanu. Zabieramy ze stolika wszystkie przedmioty, w łazience dokonujemy egzekucji na naszym głównym celu. Jeśli do tej pory ochroniarz z korytarza nie wyczuł, co jest grane za drzwiami, nadeszła pora, aby się nim zająć. Otwieramy drzwi i w zależności od upodobań likwidujemy go linką lub pistoletem z tłumikiem. Uwaga na chłopców z obsługi hotelu! Wciągamy zwłoki do środka, a w obawie o zdrowie psychiczne sprzątających pokoje wieszamy na drzwiach znak "Nie przeszkadzać". Zabieramy z pokoju walizkę i udajemy się piętro wyżej do salonu dentystycznego odzyskać bombę. Uważajcie po drodze na bramki do wykrywania metalu - można dojść na miejsce omijając je. Asystentka przy drzwiach do gabinetu poinformuje nas, że doktor Fuch zażywa kąpieli na basenie, co w tym momencie nie jest do końca zgodne z prawdą - doktor Fuch miał parę minut wcześniej przykry wypadek w hotelowej saunie i umarł na zawał serca. Bądź, co bądź, nie możemy sprawdzić stanu uzębienia i musimy zlikwidować stojącego w drzwiach do gabinetu ochroniarza. W zależności od naszych poglądów możemy również zabić panienkę z recepcji. Pozostawienie jej przy życiu skończy się podniesieniem alarmu. Rozwiązaniem jest w takiej sytuacji jest szybka zmiana ciuchów z mundurka hotelowego na ubranie ochroniarza - oczywiście zanim nadciągnie zaalarmowana przez recepcjonistkę policja. Na szczęście nie mamy już dużo do zrobienia - wchodzimy do znajdującego się po lewej stronie gabinetu X-ray wkładamy bombę do walizki i zaczynamy zwijać manatki Z hotelu ulatniamy się przez kuchnię w restauracji na parterze, lub przez główne drzwi (kamizelka kuloodporna się przyda).

9.Gunrunners paradise

Misje zaczynamy od dyskretnego zlikwidowania nadchodzącego w naszą stronę członka gangu - będą potrzebne nam jego ciuchy. W takim stroju zmierzamy do portowej spelunki. Tam rozmawiamy z barmanem, który oddaje nam do dyspozycji striptizerkę. Niestety, po raz kolejny nasz bohater nie ma czasu na przyjemności, zamiast tego funduje mały, prywatny występ dla gangstera pilnującego samochodu przed knajpą. Gdy on podziwia wdzięki striptizerki tuż za rogiem my montujemy w samochodzie nadajnik. Dzięki temu już za moment jesteśmy w stanie okreslic miejsce spotkania gangu z Ivanem. Jeśli brama do terenu, na którym znajduje się magazyn jest zamknięta, można się z tym uporać odpowiednio przestawiając tory jeżdżącej po porcie kolejki. W magazynie czeka nas sympatyczne zadanie: zlikwidować kilku gangsterów i ich czworonożne pociechy. Gdy się z tym uporamy, czas posprzątać po sobie - chowamy wszystkie zwłoki za skrzynie w magazynie. Trzeba się uwijać, bo Ivan jest już w drodze. Przed jego przyjazdem wyciągamy z samochodu gangsterów nasz nadajnik i umieszczamy go w walizce z pieniędzmi. Witamy w drzwiach Ivana, i po grzecznościowej wymianie zdań przekazujemy mu zapłatę za dostarczoną broń.


10.Plutanium Runs Loose

Od razu likwidujemy dwóch wartowników przy pierwszym magazynie. Najlepszy jest tu pistolet z tłumikiem. Zabieramy broń strażników i zakładamy na siebie ciuchy jednego z nich. Czas sforsować pierwszą bramę. Aby uniknąć nieprzyjemności czekamy w pewnej odległości od bramy na jakiegokolwiek strażnika przechodzącego w tym samym kierunku. Parę metrów przed bramą, dołączamy do niego i idąc tuż obok przechodzimy w jego towarzystwie na teren doków. W ten sposób pokonujemy trzy kolejne strzeżone bramy, aż znajdziemy się w pobliżu nabrzeża. Warto udać się na tyły magazynów 13 i 14 - stojących naprzeciw statku. Zobaczymy tam limuzynę Borysa, do której może on później uciekać. Na południowo-wschodnim rogu drugiego magazynu zlikwidujmy krążących tam strażników, a następnie przy pomocy linki możemy dyskretnie pozbyć się jednego z trzech marynarzy pilnujących wejścia na trap. W stroju marynarza wchodzimy na pokład i jeżeli do tej pory nie został podniesiony alarm, możemy rozejrzeć się po statku. Jeżeli jednak nie idzie nam najlepiej i ktoś zacznie się awanturować, najważniejszą sprawą jest nie pozwolić uciec Borysowi. Będzie on próbował ulotnić się zaraz po tym jak włączy zapalnik czasowy bomby znajdującej się na statku. Odpierając ataki załogi i ochroniarzy miejmy cały czas na oku wyjście na pokład od strony trapu - tędy będzie torował sobie drogę do limuzyny szef gangu. Po zabiciu Borysa najważniejsza sprawa to szybkie (3 minuty) zabezpieczenie bomby przed wybuchem. Śmiertelna zabawka znajduje się w luku za maszynowni - wejście tam znajdziecie na poprzecznej scianie ładowni. Oprócz rozbrojenia bomby należy się upewnić czy cała załoga obsługująca maszyny jest grzeczna i nieruchoma - w przeciwnym razie nie uda nam się odpłynąć z portu. Ostatnie zadanie to wizyta na mostku - uwaga, kapitan też ma przy sobie broń. Uruchamiamy silniki statku. Odbijamy od nabrzeża I kierujemy się na pełne morze...

11.Setup

Wchodzimy do szpitala i rozmawiamy z recepcjonistą. Skieruje on nas od razu do doktora Kovacs'a (gabinet na piętrze za salą operacyjną po lewej), ale najpierw warto odwiedzić pokój na górze, znajdujący się za drzwiami naprzeciwko portierni. Tam znajdziemy uzi, którego wypada schować za pazuchę przed wizytą u doktora. W gabinecie psychiatry konwersacja nie przebiega najlepiej, a nasz bohater zaczyna przypominać sobie to i owo. Teraz następuje bardzo istotny moment rozgrywki - w momencie, gdy wyciągniemy na wierzch giwerę, zobaczymy krótką, sekwencję filmową pokazując odziały SWATU wkraczające do szpitala. Tuż po zakończeniu przerywnika, doktor Kovacs rzuca się do ucieczki. Celną serią trzeba przytrzymać go w pokoju i przebrać się w jego fartuch. Dzięki temu unikniemy kłopotów z policją, która do końca misji będzie przemierzać szpitalne korytarze w poszukiwaniu faceta w garniturze. Z gabinetu doktora zabieramy klucz i udajemy się na obchód. Z rozmów z naszymi pacjentami wynika, że w zamian za odnalezienie ich zabawek udziela oni nam cennych informacji. Na ile są one cenne ciężko powiedzieć, natomiast kluczem do rozwiązania zagadki okazuje się być sala telewizyjna. Warto jeszcze przejrzeć szafy na strychu i zgarnąć trochę broni, po czym wychodzimy na dach I tamtędy przechodzimy do wspomnianej sali. Spotykamy tam znajomego agenta z naszej branży, któremu należy podąć szybko antidotum na świństwo, którym go nafaszerowano. Środek ten jest tuż obok w okratowanej stróżówce. Nasz kumpel zaprowadzi nas do przejścia pod windą gdzie jak twierdzi, czeka nas dużo odpowiedzi na nasze pytania.


12.Meet your brother

Najpierw trzeba załatwić portiera. Z szafki koło jego biurka można zabrać shotguna, następnie biegniemy korytarzem w lewo, gdzie na końcu za kolejnymi kratami siedzi drugi portier. Strzał w głowę i zabieramy rzeczy z kolejnej szafki. Przez cały czas towarzyszy nam złowieszcza przemowa Profesora Ort-Meyera. Uzbrojeni i ubrani w kamizelkę kuloodporną, wracamy do głównego korytarza. Tu gdzieś powinien szukać nas już pierwszy z naszych sklonowanych braci. Likwidujemy go i gnamy na koniec korytarza, skręcamy w prawo i zamykamy się w pokoiku, gdzie na półce czeka na nas Minigun zatankowany do pełna ołowiem. Wychodzimy na korytarz, stajemy tuż przed drzwiami i czekamy na pojawienie się kolejnych przeciwników, będzie ich dziesięciu, każdy nadbiegający z tej samej strony na drugim końcu korytarza. Brak informacji o klonowaniu kolejnego killera oznacza wykończenie wszystkich przeciwników. Zostawiamy naszą spluwę i zaciągamy do komory jedne ze zwłok naszych braci. Cały czas trzymając jego ciało wchodzimy na platformę do odczytu kodu kreskowego z potylicy, podstawiamy kod kreskowy naszego klonowanego sobowtóra i otwieramy drzwi naprzeciwko. Tam spotykamy się z profesorem. Miejcie jakąś spluwę, bo to ostatni przeciwnik w grze.


Dla wymagających:

Kody do gry:


Po pierwsze, co zrób to wejdź do katalogu, gdzie zainstalowałeś grę. Znajdź tam plik o nazwie Hitman.ini i otwórz go. Naciśnij kombinację klawiszy Ctrl + End i naciśnij Enter. Powinieneś się znaleźć w ostatniej linijce tekstu. Wpisz tam: Enableconsole 1 (wielkość liter jest ważna).
Później zapisz zmiany i włącz grę. Gdy będziesz mógł poruszać się swobodnie tytułowym Hitmanem naciśnij tyldę, która znajduje się pod Esc. (~) i wpisz:

God 1 - nieśmiertelność;
Giveall all - Wszystko w danej misji;
Invisible 1 - Niewidzialność; - polecam.
Infammo all - Maximum amunicji;

Jeśli chcecie mieć dostęp do wszystki misji wpiszczie jako swoje imię - KimBoKastekniv

 


 
CS Corporation 2oo1-2oo5